Læs mere

Product Generator - oprettelse af 3D-modeller

Opret 3D-modeller af dine produkter i Product Generator

Forbered din egen produktmodel: start med en skabelon, tilpas mønsterdele og størrelser i Easy Creator, og draper derefter stoffet i simuleringen. Finpuds geometri, materialelag og teksturgrafer, så modellen kan bruges i Product Designer og Alter Products e-handelsværktøjer.

Denne vejledning beskriver arbejdstilstande, konstruktion, fysik og eksport. Du kan også forberede produkter til AOP-tryk (all-over print), downloade symønstre og åbne GLB-modellen i et 3D-program som Blender.

Skærmbillederne viser Alter Products faktiske værktøjer, nogle med engelsk grænseflade. Du kan åbne hvert skærmbillede i fuld størrelse.

Har du en færdig model? Lav produktmockupsLær at indstille kameravinkler, lys og baggrund og generere designbilleder i Designer og WooCommerce.

Arbejdstilstande: vælg værktøjer til dit arbejdstrin

Tilstandsmenuen øverst til venstre i Product Generator giver adgang til 12 arbejdsområder. Når du skifter tilstand, ændres værktøjerne og panelerne til det aktuelle trin: fra mønster- og ginekonstruktion til simulering, materialer og mockups.

Arbejdstilstand samt 2D- og 3D-visning

Tilstanden bestemmer, hvad du redigerer. Visningsvælgeren bestemmer, hvordan du ser projektet: i 2D, 3D eller på delt skærm. Du kan eksempelvis arbejde med sømme i 2D og kontrollere forbindelserne i 3D i samme tilstand, Syning.

Ved produktkonstruktion viser 2D-visningen mønsterdelene. I 3D Model Inspector arbejder du med modellens færdige mesh og UV-koordinater. Værktøjer og tilgængelige paneler tilpasses den valgte tilstand.

Det kan du gøre i de enkelte tilstande

Navnene nedenfor svarer til punkterne i programmets menu. Vælg tilstand efter den opgave, du vil udføre.

Ginens positur og bevægelse

Forbered kroppen, som produktet skal draperes på, eller kontrollér tøjet i bevægelse.

  • Vælg en mandlig eller kvindelig gine, indstil A-, T- eller fri positur, og finpuds knoglernes placering med manipulatorerne.
  • Brug symmetrisk redigering af posituren samt gang- og løbeanimationer med justerbart tempo.
  • Vælg en kasse eller cylinder til andre produkter, og tilpas støtteformens mål, placering og rotation.

Ginens kropsform

Tilpas højde og kropsproportioner til den størrelsesrække, du forbereder.

  • Start med en slank, neutral, atletisk, kurvet, kompakt eller kraftig kropsform.
  • Juster kropsområder som hals, bryst, mave, hofter, arme, lår og underben. De farvede tværsnit i Control rig giver mulighed for at ændre det valgte område direkte i 3D.
  • En forudindstilling for kropsform ændrer proportionerne, mens højde og knoglepositur forbliver separate indstillinger.

Reference

Brug et foto eller en tegning som underlag til at genskabe en mønsterdel.

  • Tilføj et billede fra disken, eller træk det ind i editoren. Indstil placering, rotation, opacitet og visning over eller under mønsterdelen.
  • Kalibrer billedet: markér to punkter, og angiv linjestykkets faktiske længde. Kalibrering med fire hjørner samt bredde og højde kan også rette et fotografis perspektiv op.
  • Gruppér billeder, og knyt dem til de relevante mønsterdele. Referencer kan redigeres i denne tilstand.

Form

Opbyg og tilret mønsterdelenes geometri i basisstørrelsen.

  • Flyt punkter, kanter og Bézier-håndtag. Tilføj egne punkter, og vælg uafhængig eller symmetrisk styring af håndtagene.
  • Opret nye rektangulære dele, brug lommeformer, skær indvendige åbninger ud, og tilføj skarpe foldelinjer med vinkel og stivhed.
  • Placer de enkelte paneler i 3D: flyt og drej dem, og indstil krumningen før sammensyning.

Symmetri og foldninger

Forbered spejlinger af mønsterdelen og kontrollerede foldninger af stoffet.

  • Indstil og drej symmetriaksen, og kontrollér den spejlede forhåndsvisning.
  • Angiv foldelinjen Fold line og den side, stoffet skal foldes mod, separat.
  • Tilpas foldezonens bredde og dybde. Symmetri, foldning og skarp foldelinje har hver deres indstillinger.

Sømrum

Tilføj det ekstra stof, der skal bruges til at lave en søm.

  • Indstil sømrum for den valgte kant: træk konturen, eller indtast afstanden numerisk. Symmetriakser og tekniske foldelinjer får ikke sømrum.
  • Styr sømrummet uafhængigt af mønsterdelens form og forbindelseslinjerne mellem de sammensyede dele.
  • Medtag sømrummene senere, når du downloader mønsterdelene som SVG eller PDF.

Størrelser

Udvid modellen med størrelser, og kontrollér gradueringen af mønsterdelene.

  • Vælg basisstørrelse og aktiv størrelse, tilføj flere størrelser, omdøb dem, og fjern unødvendige størrelser.
  • Vælg et mål på mønsterdelen, og rediger værdien for den aktive størrelse. Sammenlign hele størrelsesrækken i tabellen og med overlejringer.
  • Finpuds basisstørrelsens geometri i tilstanden Form; Easy Creator kan først forberede værdier ud fra skabelonen.

Syning

Bestem, hvilke dele der skal forbindes under simuleringen.

  • Vælg kanter i 2D eller 3D, tegn indvendige sykurver, og overfør kantforløbet fra en anden mønsterdel til et panel.
  • Indstil samme eller omvendt parringsretning. Vælg en enkel søm eller læg med kontrol over antal, afstand og retning.
  • Tilføj punktforbindelser mellem stofdele samt lukninger: lynlåse, velcro, knapper, trykknapper, hægter og maller.
  • Tilpas de forbundne sider, overlap, lagrækkefølge og åbningsområde for lukningerne.

Snore

Forbered snøring, bindebånd, bånd eller kæder, som er forbundet med produktet.

  • Tegn en bane i 2D, rediger punkter og Bézier-håndtag, tilføj fastgørelser på mønsterdelene, og finpuds placeringen i 3D.
  • Vælg en rund eller flad profil eller en kæde. Indstil diameter eller bredde og tykkelse, profilrotation eller kædeleddenes mål.
  • Tilpas længde og slæk. Forbindelsens adfærd, kontakt med stoffet og meshtæthed indstilles i tilstanden Simulering.

Simulering

Sy de forberedte dele sammen, og draper produktet under påvirkning af kræfter og kontakt med ginen.

  • Vælg fysik for de enkelte mønsterdele, snore og hele scenen. Start, sæt på pause, genoptag og nulstil simuleringen.
  • Grib og træk i stoffet, tilføj nåle og fastgørelser, og styr lukningernes adfærd.
  • Kontrollér produktet i statisk stilling og under animation. Gem den færdige drapering via Generer 3D-model som en statisk eller animeret model.

3D Model Inspector

Gå fra den simulerede form til den færdige model og dens overflade.

  • Vælg gemte modeller, kvalitetsvarianter og scenedele. Kontrollér 3D-formen og UV-layoutet samtidig.
  • Finpuds geometrien med modifikatorer, opbyg materialet af lag, masker og mønstergrafer, og bag AO-kontaktskygger.
  • Tilføj 3D-elementer, arbejd med teksturer, og afspil gemte animationer. Du finder flere oplysninger om værktøjerne senere i vejledningen.

Mockup

Brug den færdige model til at skabe gentagelige visualiseringer af nye design. Dette trin har sin egen vejledning, Generer produktmockups på et øjeblik.

  • 3D-komposition: udsnit, kamera, belysning og produktbaggrund.
  • Tilpasning til billede: placering af modellen i forhold til dit eget fotografi.
  • Mapping: finpudsning af trykkets konturer og lagene i den endelige visualisering.

Gå fra konstruktion til færdig model

Du kan vende tilbage til tidligere trin, når du har brug for at ændre snit eller drapering. Denne rækkefølge gør det lettere at forberede dit første produkt:

  1. Vælg skabelon og størrelser i Easy Creator. Indstil ginens kropsform og positur.
  2. Finpuds Form, Symmetri og foldninger, Sømrum og Størrelser. Reference hjælper dig med at genskabe dit eget snit.
  3. Forbind delene i Syning, og tilføj lukninger. Forbered ekstra forbindelser i Snore.
  4. Start Simulering, kontrollér stoffet, og gem draperingen via Generer 3D-model.
  5. Finpuds geometri og materialer i 3D Model Inspector. Gem projektet, brug modellen i Designer, eller eksporter GLB og mønsterdele.

Start med en skabelon og Easy Creator

En model bygges af ordnede elementer: mønsterdele, deres størrelser, forbindelser og sceneindstillinger. En skabelon giver et udgangspunkt, som du kan redigere videre.

Produktkategori og startsnit

Vælg en produktkategori i Product Generator og derefter et tilgængeligt startsnit. Søgning og opdelingen i bløde og stive modeller hjælper dig med at finde en skabelon. I WordPress-pluginet kan du starte med en downloadet skabelon i Assets eller åbne et lokalt generatorprojekt.

Størrelser og mål trin for trin

Den indbyggede Easy Creator hjælper dig med at forberede størrelser uden at ændre hvert mønsterpunkt manuelt. I skabeloner med måleguide indstiller du basisstørrelse, navne og rækkefølge for de øvrige størrelser og gennemgår derefter de illustrerede produktmål.

Indtast de kendte værdier. Til de øvrige kan du bruge Auto, som beregner dem ud fra de angivne mål og skabelonens graduering. Måltabellen kan eksporteres og importeres som Excel, CSV eller JSON. Kontrollér til sidst oversigten, og vælg Byg mønsterdele.

Easy Creator med illustration af halsudskæringens breddemål, basisstørrelse og Auto-knapper for øvrige størrelser.
Måleguiden viser målestedet og sammenligner værdier for størrelserne. Nederst findes import og eksport af tabellen.

Præcis redigering af mønsterdele og forbindelser

Arbejd i 2D, 3D eller delt visning. Arbejdstilstandene adskiller formredigering, symmetri, sømrum, størrelser, syning og snore. Så kan du fokusere på et bestemt konstruktionstrin.

  • Form: flyt punkter, kanter og Bézier-håndtag. Tilføj nye dele, åbninger og skarpe foldelinjer.
  • Reference: tilføj dit eget billede, indstil opacitet, og kalibrer skalaen efter et kendt linjestykke. Kontrollér mål i mm, cm eller tommer.
  • Symmetri og størrelser: arbejd med spejlinger, foldninger og størrelsesoverlejringer. Sammenlign værdier i gradueringstabellen.
  • Syning: forbind kanter, tegn sylinjer, og indstil parringsretningen. Du kan også vælge forbindelser i 3D. Sømrum forbliver uafhængigt af sylinjen.
  • Konstruktionsdetaljer: brug punktforbindelser, lynlåse, velcro, knapper og trykknapper eller hægter og maller. Snore kan have rund eller flad profil eller kædeform og fastgørelser på mønsterdelene.
Mønstereditor: gine med T-shirtpaneler, 2D-mønsterdele og åben menu med arbejdstilstande.
2D- og 3D-visningen hjælper med at forbinde de enkelte mønsterdele med deres placering på produktet.

Lav produkter til AOP-tryk (all-over print)

Product Generator kan også bruges til at forberede egne produkter til AOP-tryk. Trykdesignet kan dække alle produktdele, der skal trykkes på, for eksempel forstykke, bagstykke og ærmer på en T-shirt. Udgangspunktet er mønsterdele og forberedte størrelser, som danner 3D-modellen og de tilhørende trykområder.

Det kombinerer konstruktion og grafisk design: i generatoren arbejder du med snit og stoffets drapering, og i Product Designer skaber du kompositionen på overfladerne. 3D-forhåndsvisningen hjælper med at vurdere motivernes placering på hele produktet, også nær sømmene.

  1. Forbered mønsterdele og størrelser i skabelonen og Easy Creator. Finpuds form, sømrum og forbindelser mellem delene.
  2. Sy og draper stoffet i simuleringen, og generer derefter 3D-modellen. Trykområderne, som følger af mønsterdelene og deres størrelser, overføres til Designer sammen med modellen.
  3. Tilføj grafik, tekst eller gentagne mønstre på udvalgte overflader i Designer. Kontrollér trykkets grænser, mål og layout for de enkelte størrelser. Du kan også give kunder adgang til at personliggøre det forberedte design i Customizer.
  4. Brug mockupgeneratoren til at vise designet fra forskellige sider. Til produktion downloader du separate filer for trykområderne som PNG, SVG eller PDF fra Trykmanageren. Symønstre downloades separat fra Product Generator.

Kontrollér stoffets drapering i den fysiske simulering

Forbind mønsterdelenes kanter, og start simuleringen. Motoren lukker sømmene gradvist, mens stoffet former sig under påvirkning af tyngdekraft, kontakt med ginen og egenskaberne for hver del. Du kan gribe stoffet i 3D, rette folder og kontrollere produktets adfærd i bevægelse, før du genererer modellen.

Forbered gine, kropsform og bevægelse

Tilpas kroppen til produktet i tilstandene Ginens positur og bevægelse og Ginens kropsform. Indstil højde, proportioner, A- eller T-positur eller dine egne knoglepositioner. Til produkter, der ikke er tøj, kan du bruge en kasse med afrundede kanter eller en cylinder med justerbare mål.

Vælg en animation, for eksempel gang, catwalkgang eller løb, og tilpas tempoet. Bevægelse på stedet gør det muligt at se tøjets reaktion. I fysikindstillingerne kan du afsætte draperingstid før bevægelsen og indstille en blød animationsstart.

  • Aktivér de nødvendige kollisionsområder på ginen, og vælg kvaliteten af kollisionsoverfladen.
  • Stop simuleringen, før du ændrer kropsform, knogler eller støtteformens geometri. Ændringerne forbereder en ny startsituation.

Et separat fysisk materiale til hver del

Krop, ribkant, hætte og foer kan opføre sig forskelligt. Vælg en mønsterdel i panelet for materialefysik, og tilpas parametrene. Det fysiske materiale bestemmer stoffets adfærd; farve, struktur og glans arbejder du med separat i Inspectors lag.

Hver del har en uafhængig statisk og animeret profil. Valg af en profil til redigering starter ikke animationen. En forudindstilling ændrer kun den profil, du redigerer, mens den anden beholder sine egne indstillinger.

  • Opret og navngiv dit eget materiale ud fra den aktive forudindstilling.
  • Kopiér hele indstillingsafsnit mellem mønsterdele og profiler for at give flere dele ensartet adfærd.
Forudindstillinger som udgangspunkt for dit eget stof
MaterialeEffekt og anvendelseseksempel
Blødt, strækbartFlydende fald og let foldedannelse, for eksempel til blød strik.
Tykt, stabiltTydeligere, bredere folder og større stabilitet, for eksempel til kroppen på en sweatshirt.
Retningsafhængigt strækbartForskellig eftergivelighed i kæde og skud, blandt andet nyttigt til ribkanter.
Tæt, lidt strækbartFormbevarelse og modstand mod diagonal deformation, for eksempel til en taske.
Meget stiftStor modstand mod bøjning og deformation, for eksempel til en skygge eller en afstivet del.

Styr stræk, folder og formbevarelse

Kæde- og skudretningen følger mønsterdelens trådretning, altså grainline. Retningen er vigtig for materiale, som strækker sig forskelligt på langs og på tværs.

Materialets vigtigste fysiske parametre
IndstillingHvad den ændrer i produktet
Afstand mellem meshpunkterMindre afstand giver flere punkter og mere præcise folder, men kræver mere hukommelse og flere beregninger. Ændringen kræver genstart af simuleringen.
Stræk i kæde og skudRegulerer modstanden i stoffets to retninger. En fælles stivhedsskyder ændrer styrken med bevarelse af forholdet.
ForskydningsmodstandBegrænser diagonal deformation, hvor en del af meshen ændrer form til en rombe.
Bøjning og knækBøjningsstivhed påvirker folderne. Knæktærskel og stivhed efter knæk gør det muligt at finjustere dannelsen af skarpere folder.
KrympningForkorter materialets hvilelængder i simuleringen. Giver en tættere pasform uden at ændre 2D-mønsterdelen eller UV-koordinaterne.
Formbevarelse (Solidify)Hjælper med at bevare delens oprindelige 3D-form, for eksempel en ståkrave eller skygge. Det er en fysikparameter; den færdige meshs tykkelse indstilles separat med Solidify-modifikatoren i Inspector.
Stabilisering efter draperingHusker formen efter et angivet tidsrum og fastholder den med den valgte styrke. Begrænser yderligere deformation, mens kollisioner og bevægelse overført fra ginen fortsat virker.
Tyngdekraft, masse og dæmpningTilpasser faldet, delenes bidrag til de sammensyede panelers bevægelse og udtoning af svingninger. Nul tyngdekraft slår hverken vind eller kollisioner fra.
Tryk (Pressure)Virker vinkelret på overfladen, i den ene eller anden retning afhængigt af fortegnet. Med to passende sammensyede lag kan du skabe en buet pude eller et dunkammer.
DeformationsgrænserMaksimal forskydning pr. trin og meshforlængelse hjælper med at begrænse pludselige korrektioner og overdreven strækning.
Afstand og friktionBestemmer afstanden til ginen og mellem stoflag separat. Friktion afgør, hvor let stoffet glider på overfladen.
Kontakt under bevægelseKollisionsreaktion, vedhæftning, kontaktdæmpning og overførsel af ginens bevægelse gør det muligt at finjustere, hvordan tøjet følger animationen.

Indstil syning, kræfter og kvalitet for hele scenen

Panelet for scenefysik supplerer materialerne for de enkelte mønsterdele. Brug det til at styre sammenføjningen af dele, ydre kræfter og beregningsomkostninger.

Sceneindstillinger og deres anvendelse
OmrådeTilgængelig styring
SyningKraften, som trækker delene sammen, målafstanden i sømmen, sytid samt forsinkelse og blød opbygning af tyngdekraft. Det hjælper panelerne med først at blive forbundet og derefter falde på plads.
Ginens fysikKollision med overfladen, afstandsmargin til den og ekstra kollisionskapsler.
TyngdefeltKraftens retning, også en egen retning indstillet med vinkler eller en manipulator. Værdien for materialet angives i den pågældende mønsterdels profil.
VindIntensitet, retning, vindstødscyklus og turbulens. Du kan vurdere bølger og reaktionen i løse produktdele.
KvalitetFuld, Balanceret eller Hurtig, separat for stof og snore. Ændringer virker under simuleringen.
SimuleringsberegningerAntal trin pr. sekund, grænse for at indhente tid og strækkorrektioner gør det muligt at tilpasse stabilitet og enhedens belastning.
AnimationsstartDraperingstid før bevægelsen og gradvis start af bevægelsen.

Grib stoffet, og hold det på udvalgte steder

Når du har startet Simuler, kan du trække stoffet direkte i 3D-visningen: trække en T-shirt væk fra kroppen, rette en fold eller hjælpe delene med at lægge sig omkring kroppen. Fastgørelsesværktøjerne bevarer resultatet under det videre arbejde.

Grib stof

Træk i en udvalgt del af det aktivt simulerede materiale.

  • Ret den lokale drapering, og se de øvrige sammensyede deles reaktion.
  • Når du slipper, reagerer stoffet fortsat på kræfter, kollisioner og den tildelte materialeprofil.

Nåle til verden eller ginen

Tilføj nåle under aktiv simulering, og bestem, hvordan stoffet skal holdes fast.

  • Hård i verden fastholder et fast sted i scenen; Blød tillader blød eftergivenhed, og Elastisk giver en fjedrende fastgørelse.
  • Hård på ginen følger dens bevægelse.
  • Flyt og slet nåle, og juster deres styrke og påvirkningsradius.

Punkt- og omkredsfastgørelser

Forbind stoffet med et punkt, en omkreds eller et buestykke på ginen, for eksempel ved taljen, hofterne eller en strop.

  • Vælg en kant eller et tværsnit inde i mønsterdelen. Én fastgørelse kan omfatte flere dele.
  • Tilpas slæk, styrke, blødhed, påvirkningsradius og afstand til kroppen.
  • Forbered position og antal punkter før start; styrke og tilpasningsparametre kan korrigeres under simuleringen.

Stof-til-stof-forbindelser

Forbind to stofpunkter for at holde produktdele sammen lokalt.

  • Du tilføjer dem i tilstanden Syning ved at trække mellem punkter på mønsterdelene.
  • Forbindelserne gemmes i projektet og kan også redigeres, når simuleringen er stoppet.
  • Tilpas styrke og radius for at styre den lokale forbindelse.
Interaktiv simulering af en T-shirt på en gine i Product Generator.
Billede fra simuleringen af den forberedte T-shirt. Stoffets drapering kan finpudses ved at gribe og trække.

Ret draperingen uden at begynde helt forfra

Sæt simuleringen på pause og genoptag den; brug nulstilling, når du vil tilbage til startopstillingen. De fleste materialeindstillinger synkroniseres løbende uden at nulstille positioner, sømme og nåle.

  • Nulstilling af en enkelt mønsterdel gør det muligt at rette én del, mens de øvriges drapering og delens fastgørelser bevares.
  • Ny form husker delens aktuelle form til stabilisering. Referencen gælder, indtil delen nulstilles, eller simuleringen genstartes.
  • Slå visning af trekantsmesh, farvet UV-skakmønster, sylinjer, knogler og kollisionsområder til for bedre at vurdere resultatet.
  • Ændring af punktafstanden genopbygger meshen og kræver genstart. Et skift af beregningskvalitet alene genopbygger ikke geometrien.

Simuler også snore, bånd og kæder

Elementer forberedt i tilstanden Snore har deres eget fysikpanel. Vælg en blød, stabil eller stiv forudindstilling, og opret derefter din egen. Fysikforudindstillingen ændrer ikke banens forløb, mål, længde, slæk eller fastgørelser.

  • Indstil tyngdekraft, dæmpning, eftergivelighed ved stræk og bøjning samt antal beregningsgentagelser.
  • Vælg kontakt med ginen og bestemte mønsterdele. Tilpas friktion, afstand, kontaktdæmpning og støddæmpning.
  • Ret fysikparametre løbende, eller nulstil en enkelt snor. Ændring af dens meshopløsning kræver, at simuleringen stoppes.

Praktisk forløb: fra T-shirtpaneler til færdig drapering

Arbejd med konstruktion, kontakt og bevægelse i rækkefølge ved dit første produkt. Så er det lettere at se, hvilken indstilling der påvirker resultatet.

  1. Indstil kropsform og positur, placer delene omkring ginen, og kontrollér forbindelsernes retning i Syning.
  2. Tildel materialer separat til krop, ærmer og ribkanter. Vælg punktafstand før start.
  3. Start Simuler, og se sømmene lukke sig. Tilpas sytid og tyngdekraftens start, hvis delene falder, før de når at blive forbundet.
  4. Ret folder ved at gribe stoffet, og træk det væk, hvor det er nødvendigt. Brug nåle eller fastgørelse til at fastholde et valgt sted.
  5. Kontrollér afstande og friktion og derefter den valgte animation. Vurder adfærden både i stilstand og under bevægelse.
  6. Når draperingen er klar, vælger du Generer 3D-model og går videre til Inspector.

Gem draperingen som statisk eller animeret model

Vælg Generer 3D-model, når draperingen er færdig i den aktive simulering. Uden valgt animation gemmer du en statisk model. Ved animation kan du i Bake-vinduet angive FPS, stabiliseringscyklusser og optagelsescyklusser.

Bake gemmer de efterfølgende meshformer som animationsbilleder. Du kan senere afspille den gemte bevægelse i Inspector uden at beregne fysikken igen. Eksport af en animeret model overfører det gemte resultat, mens simuleringens indstillinger og beregninger bliver i generatorprojektet.

Finpuds geometrien i 3D Model Inspector

Inspector kombinerer visning af 3D-model, UV og scenetræ. Vælg en modeldel for at arbejde med dens geometri og overflade.

Model, UV og gemte animationer

Vurder formen fra forskellige sider, og kontrollér de tilhørende UV-områder. Modelpanelet adskiller statiske versioner, animerede versioner og kvalitetsvarianter. Du kan afspille animationen på tidslinjen og finjustere, hvor jævnt den gentages.

3D Model Inspector: hvid hættetrøje, UV for bagpanelet samt teksturlag og materialeindstillinger.
Den genererede hættetrøjemodel i Inspector. Her finpudses overflade og geometri før brug i design og mockups.

Geometrimodifikatorer

Modifikatorer virker på den valgte del af meshen. Du bestemmer separat, om effekten skal vises i forhåndsvisningen og medtages i eksporten.

Tilgængelige modelmodifikatorer
ModifikatorAnvendelse
Predicted SizeForbereder målstørrelsen ud fra mønsterdele og graduering med bevarelse af basismodellens drapering. Kræver Bake med de rette data; tilbyder også sømjustering og afslapning.
Subdivision SurfaceØger meshtætheden og udjævner overfladen. Forhåndsvisningsniveauerne 0-2 gør det muligt at afveje detaljer mod beregningsomkostninger.
Corrective SmoothUdjævner ujævnheder. Du indstiller styrke, antal gentagelser og metoden Simple eller Length Weight.
SolidifyGiver materialet tykkelse, afrunder kanterne og lader dig vælge, om tykkelsen skabes indad eller udad. Du kan udelade kantflader på sammensyede kanter.

Bagning af AO-kontaktskygger

Det separate værktøj Bag AO beregner skygger ud fra scenens geometri. Du vælger objekter, opløsning, antal prøver og rækkevidde. Resultatet placeres i laget Bagte skygger. Det er nyttigt til at fremhæve kontakt og fordybninger mellem produktdele.

Lagtyper og opbygning af materialer

Vælg en modeldel i Scene, og gå til Lag. Et materiale kan bestå af flere lagtyper: fra grundfarve og billede til tekst, maling, procedurelt stof og vektorsøm. Hvert lag forbliver et særskilt element, som kan redigeres videre.

Seks lagtyper: hvad du kan bygge med dem

Brug knappen Nyt i panelet med teksturlag for den valgte del. Lagtypen bestemmer billedkilden og værktøjerne til redigering.

Billede

Bruger et billede fra en fil eller et bibliotek som teksturkilde. Det kan være grafik, et trykmønster eller et færdigt materialekort.

  • Tilføj eller Skift billede i kanalens felt; træk en ressource til det relevante felt.
  • Placering, skala, rotation, gentagelse, afstand og beskæring af billedet på UV.
  • Opacitet og blanding separat for kanalerne; teksturfelter tilbyder også en modifikatorstak og download af billedet.
  • Eksempel: et logo på en sweatshirts forside eller et foto af en struktur knyttet til materialets farve.

Fyld

Påfører en ensartet farve eller farveovergang samt faste værdier for valgte materialekanaler.

  • Ensfarvet, lineær eller radial farveovergang.
  • Farveovergangens punkter, deres positioner og vinkel; for radial også centrum og radius.
  • Separate kanalværdier, eksempelvis ruhed, metalliskhed og emission, samt deres opacitet og blanding.
  • Eksempel: en T-shirts grundfarve, en farveovergang eller et område med anden glans, begrænset af en maske.

Tekst

Opretter redigerbar tekst på modellens overflade.

  • Indhold, valg og søgning efter skrifttype, filtre for stil og tegnsæt.
  • Størrelse, justering, bogstavafstand, linjehøjde, store/små bogstaver, fed, kursiv, understregning og gennemstregning.
  • Formen Normal, Bue, Bro eller Perspektiv.
  • Tekstens farve eller farveovergang; værdier for andre aktive kanaler; transformation på UV.
  • Eksempel: et kollektionsnavn i en bue eller et nummer på ryggen; tekstens ruhed indstillet separat fra stoffets.

Pensel

Gemmer malede strøg og stempler som et særskilt materialelag. Gør det muligt at tilføje farve samt lokale relief- og overfladeeffekter.

  • Pensel og viskelæder i UV-visningen; forudindstillinger blød/hård rund, airbrush, tusch, tør pensel, kalligrafisk og flad firkantet.
  • Forudindstillingerne Crease, Fold og Wrinkles til lokale knæk og folder i overfladekortene.
  • Størrelse, hårdhed, Flow, Spacing, udjævning af strøg, stempelform/-forhold og rotation samt orientering efter strøgets retning.
  • For relevante forudindstillinger: Focal Shift, Z-intensitet, tilspidsede ender, foldeafstand og antal folder.
  • Eksempel: let farveslid, en lokal skygge eller en kort rynke på ærmet.
  • Relieffet dannes i overfladekortene; selve stoffets drapering finpudses i simuleringen.

Procedurelt mønster

Beregner en gentagelig materialestruktur ud fra parametre eller en graf uden at male hver fiber manuelt.

  • Valg af færdig forudindstilling eller eget mønster; indstillinger for skala, farver, kontrast og uregelmæssighed afhænger af opskriften.
  • Ruhed, metalliskhed, normalkortets styrke og AO.
  • Opskriftens hurtige parametre og Rediger blokgraf gør det muligt at udvikle din egen struktur; du kan gemme dit eget mønster.
  • Transformation og gentagelse på UV.
  • Eksempel: jersey på T-shirtens krop og 1×1-rib på kraven; denim med kontrast mellem kæde og skud.

Vektor

Opretter redigerbare baner og lukkede former. En bane kan have en almindelig kontur, fyld eller procedurelle sting og overfladerelief.

  • Pen, punkter og Bézier-håndtag, klipning af baner og udfyldning af lukkede områder.
  • Kontur, fyld og procedurelle sting med separat kontrol over farve, tykkelse, glans og relief.
  • Kobling til punkter eller en linje på mønsterdelen hjælper detaljen med at følge kanten.
  • Eksempel: kantning af en krave eller overlock langs en oplægning.

Farve, glans, relief og gennemsigtighed

Et lag kan påvirke valgte materialekanaler. Deres tilgængelighed afhænger af lagtypen og materialeindstillingerne. Aktivér først den ønskede kanal i materialet, og tilpas den derefter på laget. Når en kanal deaktiveres, bevares dens data.

Materialekanaler og effekten på produktet
KanalHvad du får
Farve / Base ColorFarve på stof, tryk, tekst eller detalje. En farveændring behøver ikke ændre glans eller relief.
RoughnessRuhed: fra skarp glans til diffus, mat refleksion. Nyttig til at skelne mellem stof, maling og glatte detaljer.
Metalness / MetallicOverfladens metalliske karakter. Du kan adskille udseendet af en metaldetalje fra produktets materiale.
NormalTilsyneladende relief: vævning, fine fibre, sting eller rynker, som bliver synlige i overfladens belysning.
AOLokal formørkelse af fordybninger og kontaktpunkter, som gør strukturen tydeligere.
OpacityOverfladens synlighed og gennemsigtighed, for eksempel åbninger i et korrekt forberedt netmateriale.
EmissiveOverfladens emissionsfarve. Tilgængelig i lag og grafer, der understøtter den.

Rækkefølge, blanding og gentagelse

Navngiv lag, ændr rækkefølgen, skjul og kopiér dem. Grupper hjælper med at organisere og skjule elementer samlet, for eksempel tryk, sømme og slidspor. Du kan tilføje en fælles maske til en gruppe.

Tilpas opacitet og blandingstilstand i kanalfeltets indstillinger: Normal, Multiply, Screen, Overlay eller Soft Light. Multiply i farvekanalen kan for eksempel lægge mørke slidspor på stoffet.

Billede, Tekst, Pensel, Procedurelt mønster og Vektor har placering, X/Y-skala, rotation, gentagelse og afstande. Billede giver også mulighed for at beskære kilden. Fyld har egne indstillinger for farveovergang.

Masker til lag og grupper

Tilføj en maske via lagets eller gruppens menu. Maskens kilde kan være en af de seks typer: Billede, Fyld, Tekst, Pensel, Procedurelt mønster eller Vektor. Vælg Maskerede kanaler for eksempelvis kun at begrænse farven eller glansen.

  • Hvid viser indhold, sort skjuler det, og grå lader det delvist igennem. Vend maske om bytter om på virkningen.
  • En penselmaske kan fjerne en del af en plet; en vektormaske kan begrænse glans til en præcis form; en gruppemaske omfatter flere lag samtidig.
  • Gennemsigtige pixels uden for den malede maske lader indholdet være synligt. Flere masker kombineres gennem deres fælles område.

Vektorsting, kantninger og rynkning

Vektoren bestemmer detaljens forløb, og forudindstillingen beskriver, hvordan den tegnes. Det gør det muligt at styre kravekantning, ærmeoplægning, overlock og relief i en stofsamling separat.

  • Ligesting: ensartede trådstykker; indstil længde, afstand, tykkelse og farve. I T-shirtskabelonen bruges det af laget Kravesting.
  • Zigzag og overlock: vælg den relevante forudindstilling. Overlock har antal og afstand mellem nålelinjer samt zigzaghøjde; laget Overlock ved nederste oplægning er sådan en vektor.
  • Håndsting: risting, bagsting, korssting og tungesting giver forskellige rytmer og afslutninger langs samme bane.
  • Stofsamling - fordybning / forhøjning: indstil profilens bredde og fortegn, overgangens blødhed, asymmetri og kontaktfure. Det skaber et visuelt relief af forbindelsen mellem to dele.
  • Folder - rynket linning: indstil foldernes længde, tykkelse, afstand, dybde og uregelmæssighed; overfladeeffekten egner sig til linninger og ribkanter.
  • Kobling til mønsterdel: kopiér en kant, eller angiv fulgte punkter. Indstil afstand, retning og følgning af positioner eller Bézier-håndtag, så detaljen følger ændringer i mønsterdelen.

Modifikatorer til egne billeder

Tilføj en modifikator i billedfeltets indstillinger. Du kan deaktivere eller fjerne den og downloade det behandlede billede. Det gør det muligt at forberede kildeteksturen uden at ændre de øvrige materialelag.

  • Billedfiltre: eksponering, gamma, kontrast, lysstyrke, farvetone og mætning, farvelægning, sort-hvid og tærskelværdi.
  • PBR-kortgenerator: opretter kanalerne Opacity, Roughness, Metalness, Normal og AO fra billedet med separate outputindstillinger. AO fra et billede er en anden proces end at bage skygger fra geometrien.
  • Seamless-generator: mindsker synlige samlinger i en gentaget tekstur. Tilbyder blandt andet offset, kantblanding, multibåndsoffset, spredte felter, Graph-cut + multiband og Image quilting.

Mønstergrafer: blokke, forbindelser og færdige effekter

En graf beskriver, hvordan en procedurel tekstur skabes. Blokke genererer struktur, transformerer koordinater, kombinerer masker og tildeler farver, og resultatet sendes til materialekanalerne. Ændring af én parameter kan opdatere hele mønsteret og forhåndsvisningen.

Åbn grafen, og se, hvordan materialet opstår

Vælg en færdig opskrift eller Opret nyt i laget Procedurelt mønster og derefter Rediger blokgraf. Til venstre er blokbiblioteket, i midten forbindelserne og til højre en forhåndsvisning af materialet eller en kanal. Materialet kan ses på en kugle, terning og et plan.

Biblioteket kombinerer tre arbejdsniveauer: grundnoder, der udfører en enkelt operation, generatorer og moduler, der bygger mere kompleks struktur, og færdige materialeopskrifter. Du kan tilføje en opskrift til grafen eller folde den ud og ændre dens indre opbygning.

Editor til procedurelle mønstergrafer i Alter Product: generatorbibliotek, to Wave-blokke forbundet via Math og Levels med materialekanaler samt forhåndsvisning af tern på en kugle.
Den faktiske graf fra det medfølgende skærmbillede: to bølger bygger tern, som forsyner farve, Normal og AO. Til højre ses effekten, og i baggrunden en stak materialelag med mønster og sting.

Eksempel fra skærmbilledet: tern med farve og relief

To bølger i vinkelrette retninger skaber et regelmæssigt ternmønster. Den samme struktur styrer derefter materialets farve og overflade.

  1. UV Coordinate leverer fælles koordinater til to Wave-blokke. I den ene indstiller du vandret retning og i den anden lodret.
  2. Math i tilstanden Maximum kombinerer bølgernes resultater. En skalaændring gør ternene tættere, mens Width og Softness ændrer linjernes bredde og blødhed.
  3. Levels finpudser lysstyrkeområdet og kontrasten. Color Ramp tildeler strukturen farver og sender dem til Base Color.
  4. Normal from Height bruger samme struktur som relief i Normal-kanalen, mens AO from Height fremhæver fordybninger i AO.
  5. Value leverer konstant ruhed til Roughness. I forhåndsvisningen kan du vurdere farve, refleksioner og overfladens tydelighed samlet.

Katalog over blokke og generatorer: indstillinger og resultater

Vælg en gruppe, og fold beskrivelsen ud. De engelske navne gør det lettere at finde de samme blokke i grænsefladen. Ved hver blok finder du indgange, de vigtigste indstillinger, resultatet og et anvendelseseksempel.

Generatorer: støj

Støj og støjfamilier leverer uregelmæssige kort til farve, masker, højde og ruhed. Seed gør det muligt at vende tilbage til den samme fordeling.

Støj / Noise

Indgange
Koordinater (2D-vektor).
Indstillinger
Perlin, fBm, Ridged, Hvid eller Gaussisk; skala og seed. fBm og Ridged tilbyder også detaljer, ruhed og lakunaritet. En ældre grafvariant kan vise X/Y-periode.
Resultat
Kort med uregelmæssige værdier; karakteren spænder fra bløde ændringer til fin støj afhængigt af varianten.
Anvendelse
Bryd en ensartet overflade, varier ruhed, eller lav grundlag for maske eller højdekort.

Voronoi

Indgange
Koordinater (2D-vektor).
Indstillinger
Tilstanden Afstand, Kant eller Celler; euklidisk, Manhattan- eller Tjebysjov-afstand; skala, tilfældighed og seed.
Resultat
Kort med afstande til punkter, cellegrænser eller celleværdier.
Anvendelse
Porer, korn, cellemønstre og uregelmæssige opdelinger af overfladen.

Retningsbestemt støj / Directional Noise

Indgange
UV-koordinater; når familien tilføjes, oprettes også en hjælpenode til UV.
Indstillinger
Fire varianter Retningsbestemt støj 1-4; skala, vinkel og seed.
Resultat
Retningsbestemt støj som værdikort.
Anvendelse
Striber, udstrakt struktur og retningsbestemt variation i farve, højde eller glans.

Sort-hvide pletter / Black-and-white Spots

Indgange
UV-koordinater; når familien tilføjes, oprettes også en hjælpenode til UV.
Indstillinger
Tre pletvarianter; skala, tærskel og seed.
Resultat
Kontrastrigt kort med uregelmæssige pletter.
Anvendelse
Lokal farveændring, maskering af snavs eller valg af områder med anden ruhed.

Snavs / Grunge

Indgange
UV-koordinater; når familien tilføjes, oprettes også en hjælpenode til UV.
Indstillinger
Snavs 1-3 samt Grunge - beton, løbespor, pletter og ridser. Skala og seed; afhængigt af varianten også detaljer, ruhed, lakunaritet, tærskel og vinkel.
Resultat
Uregelmæssigt kort med spor og overfladevariation.
Anvendelse
Let slid og snavs, variation i ensartet glans eller spor på produktets overflade.
Generatorer: mønstre

Regelmæssige motiver og grundopskrifter til mønstre. Generatoren leverer et signal, som kan farvelægges, transformeres og bruges i forskellige materialekanaler.

Skakmønster / Checkerboard

Indgange
Koordinater (2D-vektor).
Indstillinger
To farver, samlet skala, X/Y-skala og rotation.
Resultat
Farvet, regelmæssigt skakmønster.
Anvendelse
Tern, vekslende mønstre eller tydelig kontrol af UV-skala og strækning.

Fibers

Indgange
Ingen indgange; mønsteret eller værdien opstår i denne node.
Indstillinger
Fibre 1 eller Fibre 2; tæthed, længde, bredde, bølger, uregelmæssighed, vinkel og seed.
Resultat
Lyse og mørke fiberlignende bånd som et enkelt værdikort.
Anvendelse
Fin struktur af garn eller fnug eller retningsbestemt variation i højde og ruhed.

Værdiforløb / Value Gradient

Indgange
Ingen indgange; mønsteret eller værdien opstår i denne node.
Indstillinger
Tilstanden Lineær, Diagonal, Kvadratisk, Radial eller Sfærisk; gentagelser samt vinkel eller centrum og radius afhængigt af tilstanden.
Resultat
Jævn fordeling af værdier uden en færdig farvepalet.
Anvendelse
Maske til overgang mellem materialer, lysning af et mønsterområde eller indgang til Farveforløb.

Bølge / Wave

Indgange
Koordinater (2D-vektor).
Indstillinger
Striber, Sinus eller Trekant; skala, vinkel og fase. For Striber også bredde og blødhed.
Resultat
Gentagne bånd eller bølger som værdikort.
Anvendelse
Striber, ribber, væveretning; efter kombination af to retninger også tern.

Mursten / Bricks

Indgange
Ingen indgangsporte; layoutet dannes i generatoren.
Indstillinger
Kolonner, rækker, rækkeforskydning, fuge og afrunding.
Resultat
Kort med gentagne rektangulære elementer adskilt af fuger.
Anvendelse
Murstens- eller flisemønster, regelmæssige segmenter og en maske for områderne mellem dem.

Flisegenerator / Tile Generator

Indgange
Færdig graf uden eksterne indgange; internt UV → Flisekoordinater → Enkel form.
Indstillinger
Åbn grafen for at ændre gitterets kolonner, rækker og seed samt formens type, størrelse og blødhed. Opskriften har ingen separate hurtigskydere.
Resultat
Maske af en regelmæssigt gentaget form; startmønsteret består af rektangulære fliser med afrundet overgang.
Anvendelse
Regelmæssige prikker, fliser og gentagne motiver bygget af en enkel form.

Formspredning / Shape Splatter

Indgange
Færdig graf uden eksterne indgange; internt UV → Voronoi → Områdemapping.
Indstillinger
Åbn grafen: Voronois skala, tilfældighed og seed samt mappingområdet bestemmer pletternes størrelse og fordeling.
Resultat
Kort med spredte pletter afledt af Voronoi-afstande.
Anvendelse
Uregelmæssige prikker, porer og plettede masker. Opskriften spreder ikke vilkårlige objekter eller billeder.

Vævning / Weave

Indgange
Færdig graf uden eksterne indgange; UV forsyner to vinkelrette Bølger, der kombineres med operationen Maksimum.
Indstillinger
Åbn grafen for at ændre begge Bølgers parametre og måden, de kombineres på.
Resultat
Grundkort med krydsende bølger; én værdiudgang.
Anvendelse
Grundlag for tern og retningsbestemt struktur til videre opbygning. Komplette grafer for bomuld og strik er separate materialeopskrifter.
Former og masker

Matematiske former og masker. Afstandsfeltet beskriver positionen i forhold til kanten; masken omdanner det til anvendelig dækning.

Enkel form (Shape SDF) / Simple Shape (SDF)

Indgange
Koordinater (2D-vektor).
Indstillinger
Cirkel, Ellipse, Rektangel, Gaussisk plet, Stjerne, Polygon, Linje, Linjestykke eller Ring. Afhængigt af formen: centrum, størrelse, radius, endepunkter, tykkelse, antal spidser eller sider, rotation, blødhed og aftagning.
Resultat
To udgange: afstandsfeltet Distance og den færdige maske Mask for den valgte form.
Anvendelse
Masker, prikker, fliser, konturer og andre mønsterelementer; afstandsfeltet kan kombineres videre med SDF-operationer.

Afstand til linjestykke / Segment Distance

Indgange
Koordinater (2D-vektor); startpunkt (2D-vektor); slutpunkt (2D-vektor).
Indstillinger
Start- og slutkoordinater, når de ikke er forbundet til portene.
Resultat
Afstanden fra hvert punkt til linjestykket.
Anvendelse
Tegning af linjer, tråde og forbindelser; bredde og blødhed kan angives med den efterfølgende node Afstand til maske.

Kombiner former / Combine Shapes

Indgange
A (værdi eller værdikort); B (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Forening, Fællesmængde, Træk fra, Blød forening, Blød fællesmængde eller Blød subtraktion; A/B-værdier og blødhed for de bløde operationer.
Resultat
Kombineret afstandsfelt, klar til at blive en maske.
Anvendelse
Kombinér motiver, skær huller, og skab bløde overgange mellem former.

Afstand til maske / Distance to Mask

Indgange
Afstandsfelt (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Fyld eller Kontur, kantblødhed, tykkelse for kontur og invertering.
Resultat
Værdimaske fra afstandsfeltet.
Anvendelse
Omdan matematisk geometri til et udfyldt motiv, en kontur eller en gennemsigtighedsmaske.
Koordinater og transformationer

Koordinater bestemmer, hvor mønsteret samples. Disse blokke placerer gentagelser, ændrer position og deformerer teksturen.

UV-koordinater / UV Coordinates

Indgange
Ingen indgange; mønsteret eller værdien opstår i denne node.
Indstillinger
Ingen yderligere parametre.
Resultat
UV-koordinatvektor samt separate X- og Y-værdier.
Anvendelse
Fælles koordinatsystem for flere generatorer og startpunkt for dit eget mønster.

Flisekoordinater / Tile Coordinates

Indgange
Koordinater (2D-vektor).
Indstillinger
Antal kolonner og rækker samt seed.
Resultat
Lokale og centrerede koordinater i flisen, celleindeks og dens tilfældige værdi.
Anvendelse
Gentag et lille motiv i et gitter, og varier de enkelte celler individuelt.

Kombiner X/Y / Combine X/Y

Indgange
X (værdi eller værdikort); Y (værdi eller værdikort).
Indstillinger
X- og Y-værdier, når de ikke er forbundet til portene.
Resultat
En vektor sammensat af to værdier.
Anvendelse
Opbyg egne koordinater, forskydninger og punkter til efterfølgende noder.

Opdel X/Y / Separate X/Y

Indgange
Vektor (2D-vektor).
Indstillinger
Ingen yderligere parametre.
Resultat
To separate værdier X og Y fra indgangsvektoren.
Anvendelse
Uafhængig aksebehandling, vandrette og lodrette masker samt positionsafhængige beregninger.

2D-transformation / 2D Transform

Indgange
Indgangssignal (type tilpasset forbindelsen).
Indstillinger
X/Y-skala, X/Y-forskydning og rotation.
Resultat
Skaleret, forskudt eller roteret mønster eller koordinater.
Anvendelse
Tilpas motivets størrelse og retning uden at genopbygge generatoren.

Forvrængning / Warp

Indgange
Indgangssignal (type tilpasset forbindelsen); forvrængningskort (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Forvrængningens styrke og vinkel.
Resultat
Indgangsmønsteret deformeret efter Distortion-kortet.
Anvendelse
Bølgende tråde, uregelmæssige bånd og organiske afvigelser i et regelmæssigt mønster.
Matematik og logik

Beregninger på tal, vektorer og hele kort. De styrer mønsteret og skaber masker og afhængigheder mellem dets dele.

Konstant værdi / Constant Value

Indgange
Ingen indgange; mønsteret eller værdien opstår i denne node.
Indstillinger
Én konstant værdi.
Resultat
Det samme tal i hele teksturområdet.
Anvendelse
Konstant ruhed, metalliskhed eller en fælles parameter til flere forbindelser.

Matematik / Math

Indgange
A (værdi eller værdikort); B (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Multiplicer, Læg til, Træk fra, Divider, Potens, Absolut værdi, Sinus, Cosinus, Modulo, Rund ned, Smoothstep, Sammenlign, Mindre end, Større end, Minimum eller Maksimum. A/B-værdier, Epsilon til Smoothstep og Sammenlign samt Begræns til 0-1.
Resultat
Resultatet af beregninger på værdier eller hele værdikort.
Anvendelse
Skalering af effektstyrke, kombination af højder, periodiske gentagelser og tærskling af masker.

Vektormatematik / Vector Math

Indgange
A (2D-vektor); B (2D-vektor); skala (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Læg til, Træk fra, Multiplicer, Divider, Skaler, Roter, Normaliser, Rund ned, Rund op, Brøkdel, Absolut værdi, Minimum, Maksimum, Længde, Afstand, Skalarprodukt eller Vinkel. A/B-komponenter samt skala eller vinkel til den relevante operation.
Resultat
Vektorresultat og numerisk udgang, nyttige afhængigt af operationen.
Anvendelse
Egne koordinatsystemer, celleforskydninger, rotationer og afstandsberegninger.

Sammenligning / Compare

Indgange
A (værdi eller værdikort); B (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Lig med, Ikke lig med, Mindre end, Mindre end eller lig med, Større end eller Større end eller lig med; A/B-værdier og Epsilon.
Resultat
Maske med resultatet af sammenligning mellem to værdier.
Anvendelse
Vælg dele af mønsteret efter en tærskel, adskil celler, og skab betingelser for videre blanding.

Blød overgang / Smoothstep

Indgange
Værdi (værdi eller værdikort); første kant (værdi eller værdikort); anden kant (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Værdi samt Kant 0 og Kant 1, når de ikke er forbundet.
Resultat
Blød overgang mellem nul og en i et angivet interval.
Anvendelse
Bløde pletgrænser, udjævnede masker og kontrolleret aftagning af en effekt.

Områdemapping / Map Range

Indgange
Indgangssignal (værdi eller værdikort); indgangsminimum (værdi eller værdikort); indgangsmaksimum (værdi eller værdikort); udgangsminimum (værdi eller værdikort); udgangsmaksimum (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Minimum og maksimum for indgang og udgang; interpolation Lineær, Smoothstep eller Smootherstep; Begræns.
Resultat
Kort omregnet fra ét værdiområde til et andet.
Anvendelse
Tilpas støj til den ønskede ruhed, vend et område om, eller udtræk et bestemt interval af en maske.

Celletilfældighed / Cell Random

Indgange
Koordinater (2D-vektor).
Indstillinger
Algoritmen Standard eller Opskriftskompatibilitet; X/Y-periode og seed.
Resultat
Gentagelig pseudotilfældig værdi, som følger af cellens koordinater.
Anvendelse
Forskellig farvetone, forskydning eller effektstyrke i hver flise med bevarelse af samme layout, når grafen åbnes igen.
Korrektioner og filtre

Korrektion af det færdige signal: kontrast, overgangsprofil, farve og detaljernes blødhed.

Niveauer / Levels

Indgange
Indgangssignal (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Indgangens sort- og hvidpunkt, Gamma, udgangens sort- og hvidpunkt; histogram og områdehåndtag.
Resultat
Kort med ændret kontrast og fordeling af lyse og mørke værdier.
Anvendelse
Udtræk pletter fra støj, skærp en maske, og styr relieffets højde.

Kurver / Curves

Indgange
Indgangssignal (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Kurvepunktseditor, tilføjelse og fjernelse af punkter, punktets X/Y; interpolation Blød, Lineær eller Konstant.
Resultat
Værdikort transformeret efter den tegnede kurve.
Anvendelse
Præcis kontrol over ujævnheders profil, mellemtoner og overgange, når simpel kontrastkorrektion ikke er nok.

Lysstyrke / kontrast / Brightness / Contrast

Indgange
Indgangssignal (farve).
Indstillinger
Lysstyrke, kontrast og Factor, som bestemmer korrektionens styrke.
Resultat
Korrigeret farve.
Anvendelse
Lysn et mønster, gør det tydeligere, eller reducer kontrasten før blanding.

Farvetone / mætning / Hue / Saturation

Indgange
Indgangssignal (farve).
Indstillinger
Farvetone, mætning, værdi og Factor, som bestemmer korrektionens styrke.
Resultat
Farve med ændret farvetone, mætning eller lysstyrke.
Anvendelse
Opbyg farvevarianter med samme graf.

Invertering / Invert

Indgange
Indgangssignal (farve).
Indstillinger
Factor, som bestemmer inverteringens styrke.
Resultat
Omvendte farvekomponenter; i et gråtonekort bytter lyse og mørke områder plads.
Anvendelse
Byt maske og baggrund, eller skab den modsatte effekt fra et eksisterende signal.

RGB til gråtoner / RGB to Grayscale

Indgange
Farve (farve).
Indstillinger
Ingen yderligere parametre.
Resultat
Én lysstyrkeværdi afledt af farven.
Anvendelse
Brug et farvet mønster som maske, højde eller signal til værdikorrektioner.

Sløring / Blur

Indgange
Indgangssignal (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Radius og antal prøver.
Resultat
Sløret værdikort.
Anvendelse
Blødgør en maske, fjern meget fine detaljer, eller skab blødere højdeovergange.
Farve og komposition

Tildeling af farver, blanding af lag og styring af gennemsigtighed.

Konstant farve / Constant Color

Indgange
Ingen indgange; mønsteret eller værdien opstår i denne node.
Indstillinger
Farvevalg.
Resultat
Ensartet farve i hele området.
Anvendelse
Grundfarve eller en af komponenterne i blandingen.

Farveforløb / Color Ramp

Indgange
Factor - maske eller faktor (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Farver og positioner for overgangens punkter; interpolation Lineær, Konstant eller Ease.
Resultat
Farve tildelt indgangsværdien efter paletten.
Anvendelse
Farvelæg støj, pletter, vævning og andre værdikort.

Blanding / Blend

Indgange
Factor - maske eller faktor (værdi eller værdikort); A (farve); B (farve).
Indstillinger
Tilstanden Normal, Multiplicer, Overlejring, Skærm, Læg til, Træk fra eller Forskel; Opacitet.
Resultat
To farver eller mønstre kombineret med hensyn til Factor-masken.
Anvendelse
Læg pletter på materialet, kombiner mønster med grundfarve, og ændr overfladen lokalt.

Indstil alfa / Set Alpha

Indgange
Indgangssignal (signal med alfa-understøttelse); alfa (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Erstat eller Multiplicer samt konstant alfa, når Alpha-porten ikke er forbundet.
Resultat
Signal med tildelt eller ændret gennemsigtighed.
Anvendelse
Tilføj udskæringer og åbninger i mønsteret, og styr dets dækning.
PBR-kort

Omregning af højde til kort, som påvirker belysningen af fine materialedetaljer.

Normal fra højde / Normal from Height

Indgange
Højdekort (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Intensitet, detaljer, X/Y-gentagelser og invertering af Y.
Resultat
Normalkort beregnet ud fra højdeforskelle.
Anvendelse
Belysning af fine fibre, porer og prægninger i materialet. Effekten ændrer overfladens udseende uden at tilføje modelgeometri.

AO fra højde / AO from Height

Indgange
Højdekort (værdi eller værdikort).
Indstillinger
Horisont: radius, prøver og bias; Lokalt gennemsnit: reaktion og dybde. Begge tilstande har styrke.
Resultat
Kort over lokal skygge beregnet fra højdekortet.
Anvendelse
Fremhæv fordybninger i vævning eller kornet struktur; resultatet beskriver materialedetaljen, ikke hele scenens afskærmning af lys.
Materialeudgang

Grafens endelige forbindelse til PBR-materialets kanaler.

Materialeudgang / Material Output

Indgange
Grundfarve (farve); ruhed (værdi eller værdikort); metalliskhed (værdi eller værdikort); normaler (normalkort); AO (værdi eller værdikort); opacitet (værdi eller værdikort); emission (farve).
Indstillinger
Tilslutning af kanaler; styrken af valgte kort er tilgængelig i indstillingerne for materialeforhåndsvisning.
Resultat
Det endelige materiale fra kanalerne Base Color, Roughness, Metallic, Normal, AO, Opacity og Emissive.
Anvendelse
Afslut grafen, og saml resultaterne i et materiale, som vises på modellen. Her findes ingen displacement-indgang, som ændrer meshen.
Færdige grafer: bomuldsvævninger

Redigerbare materialeopskrifter med forbundne noder og hurtige indstillinger. Når grafen åbnes, kan du også ændre dens opbygning.

Bomuld - fint sildeben

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Kædefarve, Skudfarve, Væveskala, Vævekontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Fin, sømløs bomuldsvævning i sildebensbinding. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Diskret sildeben på tøj, tasker og polstrede produktdele.

Bomuld - panama

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Kædefarve, Skudfarve, Væveskala, Vævekontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Bomuld med kurvebinding 2 × 2 og tydelig struktur. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Tydeligere struktur på stof, stoftasker og betræk.

Bomuld - kipperbinding

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Kædefarve, Skudfarve, Væveskala, Vævekontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Bomuld i kipperbinding 2 × 2 med regelmæssig diagonal. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Stof med synlig diagonal retning, for eksempel til tøj og tilbehør.

Bomuld - lærredsbinding

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Kædefarve, Skudfarve, Væveskala, Vævekontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Klassisk bomuld i lærredsbinding 1 × 1. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Alsidig fin bomuld, lærredstasker og enkle vævninger.

Bomuld - satinbinding

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Kædefarve, Skudfarve, Væveskala, Vævekontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Glattere 5-trådet bomuldssatin. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Glattere stof med finere vævestruktur.
Færdige grafer: denim

Redigerbare materialeopskrifter med forbundne noder og hurtige indstillinger. Når grafen åbnes, kan du også ændre dens opbygning.

Jeans - klassisk denim 3 × 1

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Kædefarve, Skudfarve, Væveskala, Vævekontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Klassisk denim 3 × 1 med indigofarvet kæde, lyst skud og let uregelmæssighed i fibrene. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Jeans, jakker og tilbehør med den karakteristiske kipperbinding.
Færdige grafer: strik

Redigerbare materialeopskrifter med forbundne noder og hurtige indstillinger. Når grafen åbnes, kan du også ændre dens opbygning.

Bomuld - jersey (T-shirt)

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Garnfarve, Fordybningsfarve, Maskeskala, Maskekontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Fin bomuldsjersey med T-shirtens lodrette maskesøjler. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
T-shirts og andre overflader af fin jersey.

Ribstrik 1×1

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Garnfarve, Fordybningsfarve, Maskeskala, Maskekontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Fin, sømløs 1×1-ribstrik med lodrette maskesøjler til kraver, manchetter og nederste ribkanter. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Kraver, manchetter og nederste ribkanter på tøj.

Strik - sweater (V-masker)

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Garnfarve, Fordybningsfarve, Maskeskala, Maskekontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Fyldig sweaterstrik med regelmæssige V-masker. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Sweatre og andre produkter med tydelige V-formede masker.
Færdige grafer: net og hulmønstre

Redigerbare materialeopskrifter med forbundne noder og hurtige indstillinger. Når grafen åbnes, kan du også ændre dens opbygning.

Mesh

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Garnfarve, Fordybningsfarve, Maskeskala, Maskekontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Sømløst tekstilnet med regelmæssige rombeformede masker og gennemsigtige åbninger i opacity-kanalen. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO. Opacity-masken står for de gennemsigtige åbninger.
Anvendelse
Gennemsigtige netpaneler i tøj, tasker og tilbehør.
Færdige grafer: tekniske materialer

Redigerbare materialeopskrifter med forbundne noder og hurtige indstillinger. Når grafen åbnes, kan du også ændre dens opbygning.

Polyester - mikronet (birdseye)

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Garnfarve, Fordybningsfarve, Maskeskala, Maskekontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Fin sportsstrik i polyester med birdseye-masker. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Sportstøj og tekniske paneler med fin birdseye-struktur.

Velcro - rækker af kroge

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Bundfarve, Farve på kroge eller løkker, Mønstertæthed, Fiberkontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Rækker af Velcro-kroge i nylon til lette, alfamaskerede planer. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO. Opacity-masken skærer områderne mellem krogene væk.
Anvendelse
Krogsiden af en lukning på et forberedt plan med gennemsigtighed; materialet modellerer ikke selv lukningen.

Velcro - løkker

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Bundfarve, Farve på kroge eller løkker, Mønstertæthed, Fiberkontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Heldækkende, tæt og fin luv på Velcros løkkeside uden opacity-maske. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
En luknings fulde løkkeside med fin, tæt struktur.
Færdige grafer: læder

Redigerbare materialeopskrifter med forbundne noder og hurtige indstillinger. Når grafen åbnes, kan du også ændre dens opbygning.

Læder - narvlæder (glat)

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Hovedfarve, Strukturfarve, Strukturskala, Strukturkontrast, Struktururegelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Glat narvlæder med diskret, naturlig kornstruktur. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Lædertasker, bælter og glatte produktpaneler.

Læder - nubuck

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Hovedfarve, Strukturfarve, Strukturskala, Strukturkontrast, Struktururegelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Mat nubuck med fint, ensartet overfladefnug. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Mat nubuckoverflade med meget fint fnug.

Læder - ruskind (velour)

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Hovedfarve, Strukturfarve, Strukturskala, Strukturkontrast, Struktururegelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Blødt ruskind eller velour med retningsbestemt, tæt luv. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Ruskindsdele på sko, tasker og tøj.

Læder - laklæder

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Hovedfarve, Strukturfarve, Strukturskala, Strukturkontrast, Struktururegelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Laklæder med meget glat, blank belægning. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Blankt tilbehør og lakerede læderoverflader.
Færdige grafer: håndklæder

Redigerbare materialeopskrifter med forbundne noder og hurtige indstillinger. Når grafen åbnes, kan du også ændre dens opbygning.

Håndklæde - frotté (løkker)

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Fiberfarve, Fordybningsfarve, Strukturskala, Strukturkontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Håndklædestof med tætte frottéløkker. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Håndklæde- og badekåbeoverflader med synlige løkkedetaljer.

Håndklæde - vaffelvævning

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Fiberfarve, Fordybningsfarve, Strukturskala, Strukturkontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Håndklæde med celleformet vaffelvævning og hævet gitter. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Håndklæder og tekstiler med den karakteristiske vaffelstruktur.
Færdige grafer: tæpper

Redigerbare materialeopskrifter med forbundne noder og hurtige indstillinger. Når grafen åbnes, kan du også ændre dens opbygning.

Tæppe - løkkeluv (bouclé)

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Fiberfarve, Fordybningsfarve, Strukturskala, Strukturkontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Tykke, uregelmæssige løkker i bouclé-tæppets luv. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Tæppeoverflader med løkkestruktur.

Tæppe - skåret luv (velour)

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Fiberfarve, Fordybningsfarve, Strukturskala, Strukturkontrast, Fiberuregelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Tæt, blød skåret tæppeluv med velourfinish. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Tæpper og gulvbelægninger med tæt velourudseende.
Færdige grafer: overfladeuregelmæssigheder

Redigerbare materialeopskrifter med forbundne noder og hurtige indstillinger. Når grafen åbnes, kan du også ændre dens opbygning.

Krøller - diskrete

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Højlysfarve, Skyggefarve, Effektskala, Effektkontrast, Effekturegelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Bløde, sømløse stofkrøller med diskret relief, skygge og ændret ruhed. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Synlige krølledetaljer og variation i Normal-kort eller ruhed. Store folder i modellen kræver arbejde med geometri eller simulering.

Pletter - diskrete tonevariationer

Indgange
Færdig, forbundet materialegraf; kræver ikke tilslutning af et tidligere mønster.
Indstillinger
Højlysfarve, Skyggefarve, Effektskala, Effektkontrast, Effekturegelmæssighed, Ruhed, Normalkortets styrke, Ambient Occlusion-styrke. De enkelte noder kan fortsat redigeres, når grafen åbnes.
Resultat
Uregelmæssige tonepletter med lav kontrast, som bryder materialets helt ensartede farve og glans. Grafen skaber farve, ruhed, Normal-kort og AO.
Anvendelse
Diskrete pletter, som bryder ensartet farve og glans, også som udgangspunkt for egne effekter.

Eksempel: én struktur, flere kanaler

Den samme støjtekstur kan skabe farve, fint relief og lokal skygge. Skemaet nedenfor viser eksempler på forbindelser, du kan bygge i editoren.

  • Noise → Color Ramp → Base Color: tildel farver til strukturens lyse og mørke områder.
  • Noise → Normal From Height → Normal: brug strukturen til tilsyneladende overfladerelief.
  • Noise → AO From Height → AO: fremhæv lokale fordybninger.
  • Value → Roughness: indstil materialets ruhed uafhængigt af farven.
Forbindelsesskema: Noise via Color Ramp til Base Color, via Normal From Height til Normal og via AO From Height til AO; Value til Roughness.
Et undervisningseksempel på grafens forbindelser, ikke et skærmbillede af grænsefladen. De samme strukturdata kan forsyne flere materialekanaler.

Forbind og styr materialekanaler

Træk en forbindelse fra en bloks udgang til en kompatibel indgang i den næste. Én udgang kan forsyne flere blokke. Hver indgang bruger én kilde; en ny forbindelse erstatter den gamle.

  • Værdier og farver kan automatisk omregnes til hinanden. Vektorkoordinater og normalkort kræver passende porttyper.
  • Material Output samler syv kanaler: Base Color, Roughness, Metallic, Normal, AO, Opacity og Emissive. Grafen indeholder én sådan blok.
  • Brug Tilpas visning og automatisk placering til at ordne en større graf. Du kan markere, duplikere og slette blokke samt fortryde ændringer.
  • Kontrollér samlingerne ved flisernes grænser i gentagne mønstre. Ændret vinkel eller skala kan bryde sammenhængen, selv om en enkelt flise ser korrekt ud.

Gem, importer JSON, og hent blokbeskrivelser til AI

Navngiv dit eget mønster, og gem det i Inspector-dokumentet. Du kan bruge det på flere scenelag; ændret definition opdaterer de lag, som henviser til det. Eksporter JSON bevarer grafen til genbrug, og Importer JSON indlæser den i editoren og erstatter den aktuelle graf.

Download vejledning til AI giver en JSON-fil med katalog over grundnoder, indgange og udgange, parametre, tilladte værdier og en eksempelgraf. Vedhæft filen i dit eget AI-værktøj, og beskriv materialets udseende, farver, skala og den ønskede effekt. Den modtagne graf kan importeres og redigeres videre i Alter Product.

Kataloget i denne vejledning omfatter også generatorer og færdige opskrifter fra programmets bibliotek. Download af vejledningen eksporterer beskrivelsen; AI-kaldet udfører du i dit valgte værktøj. Kontrollér alle kanaler og mønsterets gentagelse i forhåndsvisningen efter import.

Gem projekt, model og mønsterdele til videre arbejde

Når du gemmer projektet, bevarer du muligheden for at redigere konstruktionen videre. GLB-modellen og mønsterdelene bruges i de næste design- og produktionsfaser.

Bevar muligheden for videre redigering

Gem generatorprojektet for at bevare mønsterdele, sceneindstillinger og materialer. I programmet bruges Gem projekt på serveren og Gem som nyt projekt, mens projektet i pluginet lagres lokalt i WordPress. Den færdige model og dens revisioner bruges i Product Designer.

Vælg den rigtige filtype

Du kan bruge modellen til flere design og personlig tilpasning. Mønsterfilerne gør det muligt at fortsætte arbejdet med konstruktionen og de forberedte størrelser.

Processens resultater og deres formål
ResultatSådan bruges det
3D-model GLBDownload modellen til videre arbejde i 3D-programmer som Blender, eller brug den i et program, der understøtter glTF/GLB. Vælg kvalitetsvariant, teksturer og komprimering. Omfanget af størrelseseksport afhænger af den tilgængelige modelfamilie og geometriens kompatibilitet.
Mønsterdele SVG / PDFVælg dele, størrelser og hjælpelag under Download → Pattern. PDF bevarer skala 1:1; udskriv ved 100% uden tilpasning til siden.
MønsterpakkeZIP-filen kan indeholde separate størrelsesfiler, en størrelsesoverlejring og projektdata i JSON.
TrykfilDu forbereder den i Designers trykværktøjer til trykområderne, også i korrekt konfigurerede AOP-projekter. Vejledningen Trykklare filer beskriver detaljerne.

Åbn GLB-modellen i Blender og andre 3D-programmer

Den eksporterede GLB kan indlæses i Blender via File → Import → glTF 2.0 (.glb, .gltf). Det gør det muligt at arbejde videre med modellen og forberede egen scene, belysning og renderinger. Samme fil kan bruges i andre programmer, der understøtter formatet.

  • Vælg først PNG-teksturer indlejret i modellen og eksport uden geometrikomprimering. Model og materialekort bliver i én GLB, og importøren behøver ikke understøtte komprimeringsudvidelserne Draco eller Meshopt.
  • Hvis du vælger separate teksturer, skal du bevare filstrukturen i den modtagne pakke. Tilgængelige varianter for geometri, teksturer og størrelser vælges i eksportvinduet.
  • GLB overfører resultatet af modelforberedelsen. Bevar også mønsterdele, simuleringsindstillinger og redigerbare mønstergrafer i Product Generator-projektet, så du kan vende tilbage til dem.