マネキンのポーズと動作
製品を沿わせる身体を準備したり、動作中の衣服を確認したりします。
- 男性または女性のマネキンを選び、Aポーズ、Tポーズ、自然なポーズを設定して、マニピュレーターでボーンの位置を調整します。
- 左右対称のポーズ編集や、速度を調整できる歩行・走行アニメーションを利用できます。
- その他の製品には直方体や円柱を選び、この支持体の寸法、位置、回転を調整します。
Product Generator - 3Dモデルの作成
テンプレートから製品モデルを作り始め、Easy Creatorで型紙とサイズを調整してから、シミュレーションで生地を整えます。ジオメトリ、マテリアルレイヤー、テクスチャグラフを仕上げると、Product DesignerやAlter ProductのECツールでモデルを利用できます。
このガイドでは、作業モード、構造、物理演算、書き出しを説明します。AOP(all-over print、全面プリント)製品の準備、型紙のダウンロード、Blenderなどの3DソフトでのGLBモデルの読み込みもできます。
スクリーンショットは実際のAlter Productのツールを示しており、一部は英語のインターフェースです。各画像は原寸で開けます。
Product Generatorの左上にあるモードメニューには、12の作業領域があります。モードを切り替えると、型紙やマネキンの作成からシミュレーション、マテリアル、モックアップまで、各工程に合ったツールとパネルに切り替わります。
モードは編集する対象を決めます。ビュー切り替えは、プロジェクトを2D、3D、分割画面のどれで表示するかを決めます。例えば、同じ縫製モードで、2Dで縫い目を作りながら3Dで接続を確認できます。
製品の構造を作る際、2Dビューには型紙が表示されます。3D Model Inspectorでは、生成済みモデルのメッシュとUVを扱います。ツールと利用可能なパネルは、選択したモードに応じて変わります。
以下の名称は、アプリのメニュー項目に対応しています。行いたい作業に応じてモードを選んでください。
製品を沿わせる身体を準備したり、動作中の衣服を確認したりします。
用意するサイズ展開に合わせて、身長と身体の比率を調整します。
写真や図を下絵として使用し、型紙を再現します。
基準サイズの型紙のジオメトリを作成・修正します。
型紙のミラーと、制御された生地の折り返しを準備します。
縫い合わせに必要な生地の余白を追加します。
モデルにサイズを追加し、型紙のグレーディングを確認します。
シミュレーション中に接続する部分を指定します。
製品につながる編みひも、引きひも、テープ、チェーンを準備します。
準備したパーツを縫い合わせ、力やマネキンとの接触によって製品を形作ります。
シミュレーションした形状から、完成モデルとその表面の仕上げへ進みます。
完成モデルから、さまざまなデザインを同じ構図で繰り返し視覚化します。この工程には、別の「製品モックアップをすばやく生成」ガイドがあります。
裁断形状や配置を変える必要があれば、前の工程に戻れます。最初の製品は、次の順番で進めると準備しやすくなります。
モデルは、型紙、そのサイズ、接続、シーン設定という整理された要素から作られます。テンプレートを出発点にして、さらに編集できます。
Product Generatorで製品カテゴリーを選び、利用可能な初期型紙を選択します。検索やソフトモデル・ハードモデルの分類を使ってテンプレートを探せます。WordPressプラグインでは、Assetsでダウンロードしたテンプレートから始めるか、ローカルの生成器プロジェクトを開けます。
内蔵のEasy Creatorは、型紙の点を一つずつ手動で動かさずにサイズを準備するのに役立ちます。採寸ウィザード付きテンプレートでは、基準サイズとその他のサイズの名称・順序を設定してから、図付きの製品採寸を順に進めます。
分かっている数値を入力します。残りにはAutoを使用し、入力した採寸値とテンプレートのグレーディングから計算できます。採寸表はExcel、CSV、JSON形式で書き出し・読み込みできます。最後に概要を確認して「型紙を構築」を選択します。

2D、3D、分割ビューで作業します。作業モードは、形状編集、対称、縫い代、サイズ、縫製、ひもを分けているため、構造作成の特定の工程に集中できます。

Product Generatorでは、独自のAOP製品も準備できます。プリントのデザインは、Tシャツの前身頃、後ろ身頃、袖など、印刷対象となるパーツ全体を覆えます。型紙と用意したサイズをもとに3Dモデルが生成され、その各パーツに対応する印刷領域が作られます。
構造設計とグラフィックデザインを組み合わせた工程です。生成器で型紙と生地の形を作り、Product Designerでその表面に構図を作成します。3Dプレビューで、縫い目付近も含む製品全体の柄の配置を確認できます。
型紙の辺を接続してシミュレーションを開始します。エンジンが徐々に縫い目を閉じ、生地は重力、マネキンとの接触、各パーツの特性によって形作られます。モデルを生成する前に、3Dで生地をつかみ、しわを調整し、動作中の製品の挙動を確認できます。
マネキンのポーズと動作モード、および体型モードで、製品に合う身体を選びます。身長、比率、Aポーズ、Tポーズ、独自のボーン位置を設定します。衣服以外の製品には、角を丸めた直方体や寸法調整可能な円柱を使用できます。
歩行、ランウェイ歩行、走行などのアニメーションを選び、速度を調整します。その場で動作を再生すると、衣服の反応を観察できます。物理設定では、動き始める前のドレープ時間や、アニメーションの緩やかな開始を設定できます。
身頃、リブ、フード、裏地には、それぞれ異なる挙動を設定できます。生地の物理パネルで型紙を選び、パラメーターを調整します。物理マテリアルは生地の挙動を決め、色、質感、光沢はInspectorのレイヤーで別途作成します。
各パーツは静止用とアニメーション用の独立したプロファイルを持ちます。編集するプロファイルを選んでもアニメーションは始まりません。プリセットの適用は編集中のプロファイルだけを変更し、もう一方の設定は維持されます。
| マテリアル | 効果と使用例 |
|---|---|
| 柔らかく伸縮性がある | 柔らかなニットなどに向く、流れるようなドレープとしわの作りやすさ。 |
| 厚く安定している | スウェットの身頃などに向く、はっきりした大きなしわと高い安定性。 |
| 方向によって伸縮性が異なる | 経糸と緯糸で柔軟性が異なり、リブなどに役立ちます。 |
| 密で伸びにくい | バッグなどに向く、形の保持と斜め方向の変形への抵抗。 |
| 非常に硬い | ひさしや補強パーツなどに向く、曲げと変形への強い抵抗。 |
経糸と緯糸の方向は、その型紙の地の目線であるgrainlineから決まります。縦横で伸び方が異なる生地では、この方向設定が重要です。
| 設定 | 製品への影響 |
|---|---|
| メッシュ点の間隔 | 間隔を狭くすると点が増え、しわが精密になりますが、メモリと計算量も増えます。変更後はシミュレーションの再開始が必要です。 |
| 経糸と緯糸の伸び | 生地の二方向の抵抗を調整します。共通の剛性スライダーは、比率を維持しながら両方の強さを変更します。 |
| せん断抵抗 | メッシュの一部がひし形になる、斜め方向の変形を制限します。 |
| 曲げと座屈 | 曲げ剛性はしわに影響します。座屈のしきい値と座屈後の剛性で、より鋭い折れの発生を調整できます。 |
| 収縮 | シミュレーション内で生地の自然長を短くします。2D型紙やUVを変えずに、より密着した形にできます。 |
| 形状保持(Solidify) | 立ち襟やひさしなど、パーツの初期3D形状を保つのに役立ちます。これは物理パラメーターです。完成メッシュの厚さは、InspectorのSolidifyモディファイアで別途設定します。 |
| ドレープ後の安定化 | 指定時間後の形状を記憶し、選んだ強さで保持します。衝突とマネキンから伝わる動きを維持しながら、その後の変形を抑えます。 |
| 重力、質量、減衰 | 落下、縫い合わされたパネルの動きへの各パーツの寄与、振動の収まり方を調整します。重力がゼロでも、風や衝突は無効になりません。 |
| 圧力(Pressure) | 表面に垂直に働き、符号によって向きが変わります。適切に縫い合わせた二層で、膨らんだクッションやダウンの区画を作れます。 |
| 変形の制限 | ステップごとの最大移動量とメッシュ伸長の制限は、急な補正や過度の伸びを抑えるのに役立ちます。 |
| 間隔と摩擦 | マネキンとの距離と生地レイヤー間の距離を個別に設定します。摩擦は表面での滑りやすさを決めます。 |
| 動作中の接触 | 衝突応答、付着、接触減衰、マネキンの動きの伝達により、衣服のアニメーションへの追従を調整できます。 |
シーンの物理パネルは、各型紙のマテリアル設定を補います。パーツの接続過程、外力、計算コストを制御するために使います。
| 領域 | 制御できる内容 |
|---|---|
| 縫製 | パーツを引き寄せる力、目標の縫い目距離、縫合時間、重力の遅延と緩やかな増加。まずパネルを接続し、その後で落下させるのに役立ちます。 |
| マネキンの物理設定 | 表面との衝突、表面からのマージン、補助的な衝突カプセル。 |
| 重力場 | 力の方向。角度やマニピュレーターで独自の方向も設定できます。生地に対する強さは、各型紙のプロファイルで指定します。 |
| 風 | 強度、方向、突風の周期、乱流。製品の緩い部分のなびき方や反応を確認できます。 |
| 品質 | 生地とひもに対し、フル、バランス、高速を個別に選択します。変更はシミュレーション中に反映されます。 |
| シミュレーション計算 | 一秒あたりのステップ数、時間の追いつき制限、伸び補正によって、安定性とデバイスの負荷を調整できます。 |
| アニメーションの開始 | 動作前のドレープ時間と、動作の段階的な開始。 |
「シミュレート」を開始すると、3Dビューで生地を直接ドラッグできます。Tシャツを胴体から離す、しわを直す、パーツが身体の周りに収まるのを助けるといった操作が可能です。固定ツールで、その後の作業中も結果を維持できます。
シミュレーション中の生地の選択部分をドラッグします。
実行中のシミュレーションにピンを追加し、生地の保持方法を指定します。
腰、ヒップ、肩ひも付近などで、生地をマネキン上の点、周囲、弧の一部に接続します。
生地の二点を接続し、製品の一部を局所的につなぎ止めます。

シミュレーションを一時停止・再開し、初期配置へ戻りたいときはリセットを使います。ほとんどのマテリアル設定は、位置、縫い目、ピンをリセットせずリアルタイムに同期されます。
ひもモードで準備した要素には、専用の物理パネルがあります。柔らかい、安定、硬いプリセットを選び、それをもとに独自のものを作れます。物理プリセットはパス、寸法、長さ、ゆとり、アンカーを変更しません。
最初の製品では、構造、接触、動作の順に仕上げてください。どの設定が結果に影響しているかを判断しやすくなります。
シミュレーション中に形が整ったら「3Dモデルを生成」を選びます。アニメーションを選択していない場合は静的モデルとして保存されます。アニメーションの場合はBakeウィンドウでFPS、安定化サイクル、記録サイクルを指定します。
Bakeは、メッシュの連続する形状をアニメーションのフレームとして保存します。後からInspectorで、物理計算をやり直さずに保存した動きを再生できます。アニメーションモデルの書き出しには記録済みの結果が含まれ、シミュレーションの設定と計算は生成器プロジェクトに残ります。
Inspectorは、3Dモデル表示、UV、シーンツリーを組み合わせています。モデルのパーツを選んで、そのジオメトリと表面を編集します。
さまざまな方向から形状を評価し、対応するUV領域を確認します。モデルパネルでは静的版、アニメーション版、品質バリエーションが分かれています。タイムラインでアニメーションを再生し、ループの滑らかさを調整できます。

モディファイアは選択したメッシュパーツに作用します。効果をプレビューに表示するか、書き出しに含めるかを、それぞれ指定できます。
| モディファイア | 用途 |
|---|---|
| Predicted Size | 型紙とグレーディングから目標サイズを準備し、基準モデルの形を保ちます。対応するデータを含むBakeが必要です。縫い目の整列とリラックス機能もあります。 |
| Subdivision Surface | メッシュ密度を増やして表面を滑らかにします。プレビューレベル0-2で、ディテール量と計算コストを調整できます。 |
| Corrective Smooth | 凹凸を滑らかにします。強さ、反復回数、SimpleまたはLength Weightの平滑化方式を設定します。 |
| Solidify | 生地に厚みを付け、縁を丸め、厚みを内側または外側のどちらに作るかを選べます。縫製済みの辺では側面を省略できます。 |
専用のAOベイクツールは、シーンのジオメトリから影を計算します。オブジェクト、解像度、サンプル数、範囲を選択します。結果は「ベイク済みシャドウ」レイヤーに入り、製品パーツ間の接触やくぼみを強調するのに役立ちます。
シーンでモデルのパーツを選び、レイヤーへ進みます。マテリアルは、基本色や画像から、文字、ペイント、プロシージャル生地、ベクターの縫い目まで、複数の種類のレイヤーで構成できます。それぞれが後から編集できる独立要素として残ります。
選択したパーツのテクスチャレイヤーパネルで「新規」ボタンを使います。レイヤーの種類によって、画像のソースと編集ツールが決まります。
ファイルやライブラリーの画像をテクスチャのソースとして使用します。グラフィック、プリント柄、完成済みのマテリアルマップなどを使えます。
単色やグラデーションと、選択したマテリアルチャンネルの固定値を適用します。
モデル表面に編集可能な文字を作成します。
描いたストロークやスタンプを独立したマテリアルレイヤーとして保存します。色や局所的な凹凸・表面効果を追加できます。
パラメーターやグラフから、繰り返すマテリアル構造を計算します。繊維を一本ずつ手描きする必要はありません。
編集可能なパスと閉じた形状を作ります。パスには通常の線、塗りつぶし、プロシージャルのステッチ、表面の凹凸を設定できます。
レイヤーは、選択したマテリアルチャンネルに作用します。利用可能なチャンネルはレイヤーの種類とマテリアル設定によります。まずマテリアルで必要なチャンネルを有効にし、その後レイヤーで調整してください。チャンネルを無効にしてもデータは残ります。
| チャンネル | 得られる効果 |
|---|---|
| カラー / Base Color | 生地、プリント、文字、細部の色。色を変えても、光沢や凹凸を変える必要はありません。 |
| Roughness | 粗さ。鋭い光沢から拡散したマットな反射まで調整します。生地、インク、滑らかな細部を区別するのに役立ちます。 |
| Metalness / Metallic | 表面の金属らしさ。金属のアクセントを製品本体のマテリアルと異なる見た目にできます。 |
| Normal | 見かけ上の凹凸。織り目、細い繊維、ステッチ、しわが表面の照明によって見えるようになります。 |
| AO | くぼみや接触部分を局所的に暗くし、質感を分かりやすくします。 |
| Opacity | 表面の可視性と透明度。適切に準備したメッシュ素材の透け穴などに使えます。 |
| Emissive | 表面の発光色。対応するレイヤーとグラフで利用できます。 |
レイヤーに名前を付け、順序を変更し、非表示やコピーを行えます。グループは、プリント、縫い目、使用感などをまとめて整理・非表示にするのに役立ちます。グループには共通のマスクを追加できます。
チャンネルスロットの設定で、不透明度とブレンドモードを調整します。Normal、Multiply、Screen、Overlay、Soft Lightが利用できます。例えばカラーチャンネルのMultiplyで、生地に暗い擦れを重ねられます。
画像、テキスト、ブラシ、プロシージャルパターン、ベクターには、位置、X/Yスケール、回転、繰り返し、間隔があります。画像はソースのトリミングも可能です。塗りつぶしには独自のグラデーション設定があります。
レイヤーまたはグループのメニューからマスクを追加します。ソースには画像、塗りつぶし、テキスト、ブラシ、プロシージャルパターン、ベクターの六種類を使えます。「マスク対象チャンネル」で、色だけ、光沢だけなどに作用を限定できます。
ベクターは細部の経路を決め、プリセットは描き方を決めます。そのため、襟の縁縫い、袖の折り返し、オーバーロック、生地の接合部の凹凸を個別に制御できます。
画像スロットの設定でモディファイアを追加します。無効化や削除ができ、処理済み画像もダウンロードできます。ほかのマテリアルレイヤーを変えずに、元のテクスチャを準備できます。
グラフはプロシージャルテクスチャの作り方を記述します。ノードが構造を生成し、座標を変換し、マスクを組み合わせて色を付け、その結果をマテリアルチャンネルへ送ります。一つのパラメーターの変更で、パターン全体とプレビューを更新できます。
プロシージャルパターンレイヤーで、既成レシピまたは「新規作成」を選び、「ノードグラフを編集」を開きます。左にノードライブラリー、中央に接続、右にマテリアルまたはチャンネルのプレビューがあります。球、立方体、平面でマテリアルを確認できます。
ライブラリーには、単一の操作を行う基本ノード、複雑な構造を作る生成器・モジュール、完成済みのマテリアルレシピという三つの段階があります。レシピをグラフに追加したり、展開して内部を変更したりできます。

直交する方向の二つの波が規則的な格子を作ります。その構造を使って、マテリアルの色と表面を制御します。
グループを選んで説明を展開してください。英語名を併記しているため、インターフェースで同じノードを探しやすくなっています。各項目に入力、主な設定、結果、使用例を記載しています。
ノイズとその系統は、色、マスク、高さ、粗さに使える不規則なマップを作ります。シードを使うと同じ配置を再現できます。
規則的なモチーフと初期パターンレシピ。生成器の信号は着色・変換でき、さまざまなマテリアルチャンネルで利用できます。
数学的な形状とマスク。距離場はエッジに対する位置を表し、マスクはそれを利用可能な被覆に変換します。
座標は、パターンをどこでサンプリングするかを決めます。これらのノードは繰り返しを配置し、位置を変え、テクスチャを変形します。
数値、ベクター、マップ全体に対する計算。パターンの制御、マスクの作成、各部分の関係の構築に使います。
既存信号の補正。コントラスト、移行の形、色、細部の柔らかさを調整します。
色付け、レイヤーのブレンド、透明度の制御。
高さを、マテリアルの細部の照明に影響するマップへ変換します。
グラフとPBRマテリアルチャンネルの最終的な接続。
接続済みノードとクイック設定を持つ、編集可能なマテリアルレシピ。グラフを開けば構造も変更できます。
接続済みノードとクイック設定を持つ、編集可能なマテリアルレシピ。グラフを開けば構造も変更できます。
接続済みノードとクイック設定を持つ、編集可能なマテリアルレシピ。グラフを開けば構造も変更できます。
接続済みノードとクイック設定を持つ、編集可能なマテリアルレシピ。グラフを開けば構造も変更できます。
接続済みノードとクイック設定を持つ、編集可能なマテリアルレシピ。グラフを開けば構造も変更できます。
接続済みノードとクイック設定を持つ、編集可能なマテリアルレシピ。グラフを開けば構造も変更できます。
接続済みノードとクイック設定を持つ、編集可能なマテリアルレシピ。グラフを開けば構造も変更できます。
接続済みノードとクイック設定を持つ、編集可能なマテリアルレシピ。グラフを開けば構造も変更できます。
接続済みノードとクイック設定を持つ、編集可能なマテリアルレシピ。グラフを開けば構造も変更できます。
同じノイズテクスチャで、色、細かな凹凸、局所的な陰影を作れます。次の図は、エディターで構築できる接続の例です。

ノードの出力から、次のノードの互換性のある入力へ接続をドラッグします。一つの出力で複数ノードに供給できます。各入力は一つのソースを使い、新しい接続は以前の接続を置き換えます。
独自のパターンに名前を付け、Inspectorのドキュメントに保存します。シーン内の複数レイヤーで使用でき、定義を変更すると参照するレイヤーが更新されます。「JSONを書き出し」でグラフを再利用用に保存し、「JSONを読み込み」でエディターに読み込んで現在のグラフを置き換えます。
「AI向け指示をダウンロード」は、基本ノードの一覧、入出力、パラメーター、許可される値、サンプルグラフを含むJSONを提供します。このファイルを自分のAIツールに添付し、マテリアルの見た目、色、スケール、期待する効果を説明してください。得られたグラフをAlter Productに読み込み、さらに編集できます。
本ガイドの一覧には、アプリのライブラリーに表示される生成器や完成済みレシピも含まれます。指示のダウンロードは説明の書き出しであり、AIの実行は選択したツールで行います。読み込み後は、プレビューですべてのチャンネルとパターンの繰り返しを確認してください。
プロジェクトを保存すると、構造を後から編集できる状態が保たれます。GLBモデルと型紙は、その後のデザインや生産に使います。
生成器プロジェクトを保存し、型紙、シーン設定、マテリアルを保持します。アプリでは「サーバーにプロジェクトを保存」「新規プロジェクトとして保存」を使用し、プラグインではWordPress内にローカル保存します。完成モデルとそのリビジョンをProduct Designerで利用します。
モデルは、次のデザインやパーソナライズに使用できます。型紙ファイルを使えば、構造や準備済みサイズの作業を続けられます。
| 成果物 | 使い方 |
|---|---|
| 3D GLBモデル | Blenderなどの3Dソフトで作業を続けるためにモデルをダウンロードするか、glTF/GLB対応アプリで使用します。品質バリエーション、テクスチャ、圧縮を選択します。サイズの書き出し範囲は、利用できるモデル系列とジオメトリの互換性によります。 |
| SVG / PDF型紙 | 「ダウンロード → Pattern」でパーツ、サイズ、補助レイヤーを選択します。PDFは縮尺1:1を保持するため、ページに合わせず100%で印刷してください。 |
| 型紙パッケージ | ZIPには、サイズ別ファイル、サイズの重ね合わせ、JSONプロジェクトデータを含められます。 |
| プリントファイル | Designerの印刷ツールで印刷領域用に準備します。適切に設定したAOPプロジェクトも対象です。詳細は「印刷用ファイル」ガイドを参照してください。 |
書き出したGLBは、BlenderのFile → Import → glTF 2.0 (.glb, .gltf)から読み込めます。モデルの作業を続けたり、独自のシーン、照明、レンダリングを準備したりできます。同じファイルは、この形式に対応したほかのソフトでも使えます。