Află mai multe

Product Generator - crearea modelelor 3D

Creează modele 3D ale produselor tale în Product Generator

Pregătește propriul model de produs: pornește de la un șablon, adaptează tiparele și mărimile în Easy Creator, apoi aranjează materialul în simulare. Finisează geometria, straturile de material și grafurile de texturi pentru a folosi modelul în Product Designer și în instrumentele de comerț electronic Alter Product.

Acest ghid descrie modurile de lucru, construcția, fizica și exportul. Poți pregăti și produse pentru imprimare AOP (all-over print), descărca tipare de croitorie și deschide modelul GLB într-un program 3D, precum Blender.

Capturile prezintă instrumentele reale Alter Product, unele cu interfața în engleză. Poți deschide fiecare captură la dimensiune completă.

Ai un model gata? Pregătește mockupuri de produsDescoperă setarea cadrelor, luminilor și fundalului și generarea imaginilor designului în Designer și WooCommerce.

Moduri de lucru: alege instrumentele pentru etapa ta

Meniul de mod din colțul din stânga sus al Product Generator oferă 12 zone de lucru. Schimbarea modului modifică instrumentele și panourile disponibile pentru etapa respectivă: de la construcția tiparului și a manechinului la simulare, materiale și mockupuri.

Modul de lucru și vizualizările 2D și 3D

Modul stabilește ce editezi. Comutatorul de vizualizare stabilește cum vezi proiectul: în 2D, în 3D sau pe ecran împărțit. De exemplu, poți lucra la cusături în 2D și verifica legăturile lor în 3D în același mod Coasere.

La construcția produsului, vizualizarea 2D arată tiparele. În 3D Model Inspector lucrezi cu rețeaua poligonală finală a modelului și coordonatele UV. Instrumentele și panourile disponibile se adaptează modului ales.

Ce poți face în fiecare mod

Denumirile de mai jos corespund opțiunilor din meniul aplicației. Alege modul în funcție de sarcina pe care vrei să o realizezi.

Poziția și mișcarea manechinului

Pregătește corpul pe care vei aranja produsul sau verifică îmbrăcămintea în mișcare.

  • Alege un manechin masculin sau feminin, setează o poziție A, T sau liberă și ajustează pozițiile oaselor cu manipulatoarele.
  • Folosește editarea simetrică a poziției și animațiile de mers și alergare cu tempo reglabil.
  • Pentru alte produse, alege un paralelipiped sau un cilindru și adaptează dimensiunile, poziția și rotația acestei forme de susținere.

Silueta manechinului

Adaptează înălțimea și proporțiile corpului la gama de mărimi pregătită.

  • Pornește de la o siluetă suplă, neutră, atletică, cu forme, îndesată sau masivă.
  • Reglează zonele corpului, inclusiv gâtul, pieptul, abdomenul, șoldurile, brațele, coapsele și gambele. Secțiunile colorate Control rig permit modificarea zonei selectate direct în 3D.
  • O presetare de siluetă schimbă proporțiile, iar înălțimea și poziția oaselor rămân setări separate.

Referință

Folosește o fotografie sau un desen ca suport pentru a reconstitui un tipar.

  • Adaugă o imagine de pe disc sau trage-o în editor. Setează poziția, rotația, opacitatea și afișarea deasupra sau dedesubtul tiparului.
  • Calibrează imaginea: indică două puncte și lungimea reală a segmentului. Calibrarea cu patru colțuri, lățime și înălțime permite și corectarea perspectivei fotografiei.
  • Grupează imaginile și atribuie-le tiparelor corespunzătoare. Referințele se editează în acest mod.

Formă

Construiește și corectează geometria tiparelor în mărimea de bază.

  • Mută puncte, muchii și mânere Bézier. Adaugă puncte proprii și alege controlul independent sau simetric al mânerelor.
  • Creează elemente dreptunghiulare noi, folosește forme de buzunare, decupează deschideri interioare și adaugă linii de îndoire accentuată cu unghi și rigiditate.
  • Poziționează panourile individuale în 3D: mută-le, rotește-le și setează curbura înainte de coasere.

Simetrie și plieri

Pregătește reflectări ale tiparului și plieri controlate ale materialului.

  • Poziționează și rotește axa de simetrie și verifică previzualizarea în oglindă.
  • Definește separat linia de pliere Fold line și partea spre care trebuie pliat materialul.
  • Adaptează lățimea și adâncimea zonei de pliere. Simetria, plierea și linia de îndoire accentuată au setări separate.

Rezervă de cusătură

Adaugă surplusul de material necesar realizării cusăturii.

  • Setează rezerva pentru muchia selectată: trage conturul acesteia sau introdu numeric distanța. Axele de simetrie și liniile tehnice de pliere nu primesc rezervă de cusătură.
  • Controlează rezerva independent de forma tiparului și de liniile care unesc părțile cusute.
  • Include rezervele ulterior, la descărcarea tiparelor SVG sau PDF.

Mărimi

Extinde modelul cu mărimi și verifică gradarea tiparelor.

  • Alege mărimea de bază și mărimea activă, adaugă altele, redenumește-le și elimină mărimile inutile.
  • Indică o măsurătoare pe tipar și editează valoarea pentru mărimea activă. Compară întreaga gamă în tabel și prin suprapuneri.
  • Finisează geometria mărimii de bază în modul Formă; Easy Creator poate pregăti anterior valorile pe baza șablonului.

Coasere

Stabilește ce fragmente trebuie să se unească în timpul simulării.

  • Selectează muchii în 2D sau 3D, desenează curbe interioare de coasere și transferă conturul unei muchii de pe alt tipar pe un panou.
  • Setează asocierea în aceeași direcție sau în direcție inversă. Alege o cusătură simplă sau pliuri tip acordeon, cu control asupra numărului, distanței și direcției pliurilor.
  • Adaugă prinderi punctuale între fragmentele de material și închideri: fermoare, arici, nasturi, capse, copci și ochiuri.
  • La închideri, adaptează părțile unite, suprapunerea, ordinea straturilor și intervalul de deschidere.

Șnururi

Pregătește șireturi, șnururi, benzi sau lanțuri conectate la produs.

  • Desenează un traseu în 2D, editează punctele și mânerele Bézier, adaugă prinderi pe tipare și finisează poziționarea în 3D.
  • Alege un profil rotund, plat sau un lanț. Setează diametrul ori lățimea și grosimea, rotația profilului sau dimensiunile zalelor.
  • Adaptează lungimea și jocul. Comportamentul conexiunii, contactul cu țesătura și densitatea rețelei se setează în modul Simulare.

Simulare

Coase elementele pregătite și aranjează produsul sub influența forțelor și a contactului cu manechinul.

  • Alege fizica pentru fiecare tipar, șnur și pentru întreaga scenă. Pornește, pune pe pauză, reia și resetează simularea.
  • Prinde și trage materialul, adaugă ace și fixări și controlează comportamentul închiderilor.
  • Verifică produsul în poziție statică și în timpul animației. Salvează aranjarea finală prin Generează model 3D, ca model static sau animat.

3D Model Inspector

Treci de la forma simulată la modelul finit și suprafața sa.

  • Selectează modele salvate, variante de calitate și părți ale scenei. Verifică simultan volumul 3D și distribuția UV.
  • Finisează geometria cu modificatori, construiește materialul din straturi, măști și grafuri de modele procedurale și calculează umbrele de contact AO prin baking.
  • Adaugă elemente 3D, lucrează la texturi și redă animațiile salvate. Detaliile acestor instrumente se găsesc în secțiunile următoare ale ghidului.

Mockup

Folosește modelul finit pentru vizualizări repetabile ale următoarelor designuri. Această etapă are un ghid separat: Generarea rapidă a mockupurilor de produs.

  • Compoziție 3D: cadru, cameră, iluminare și fundalul produsului.
  • Potrivire pe imagine: poziționarea modelului față de propria fotografie.
  • Mapare: ajustarea contururilor imprimării și a straturilor vizualizării rezultate.

De la construcție la modelul finit

Poți reveni la etapele anterioare când trebuie să modifici croiala sau aranjarea. Această ordine simplifică pregătirea primului produs:

  1. Alege șablonul și mărimile în Easy Creator. Setează silueta și poziția manechinului.
  2. Finisează Formă, Simetrie și plieri, Rezervă de cusătură și Mărimi. Referință te ajută să reconstitui propria croială.
  3. Unește părțile și adaugă închideri în Coasere. Pregătește conexiuni suplimentare în Șnururi.
  4. Pornește Simulare, verifică materialul și salvează aranjarea prin Generează model 3D.
  5. Finisează geometria și materialele în 3D Model Inspector. Salvează proiectul, folosește modelul în Designer sau exportă GLB și tiparele.

Începe cu un șablon și Easy Creator

Modelul este construit din elemente ordonate: tipare, mărimile lor, conexiuni și setările scenei. Șablonul oferă un punct de pornire pe care îl poți edita mai departe.

Categoria de produs și croiala inițială

În Product Generator alege categoria de produs, apoi o croială inițială disponibilă. Căutarea și împărțirea în modele moi și rigide te ajută să găsești un șablon. În extensia WordPress poți începe cu un șablon descărcat din Assets sau poți deschide un proiect local al generatorului.

Mărimi și măsurători pas cu pas

Easy Creator integrat te ajută să pregătești mărimile fără să modifici manual fiecare punct al tiparului. În șabloanele cu asistent de măsurători setezi mărimea de bază, numele și ordinea celorlalte mărimi, apoi parcurgi măsurătorile ilustrate ale produsului.

Introdu valorile cunoscute. Pentru celelalte poți folosi Auto, care le calculează din măsurătorile introduse și gradarea șablonului. Tabelul de măsurători se poate exporta și importa în format Excel, CSV sau JSON. La final verifică rezumatul și alege Construiește tiparele.

Easy Creator cu ilustrarea măsurării lățimii decolteului, mărimea de bază și butoane Auto pentru celelalte mărimi.
Asistentul de măsurare arată locul măsurării și compară valorile pentru mărimi. Importul și exportul tabelului sunt disponibile în partea de jos.

Editarea precisă a tiparelor și conexiunilor

Lucrează în vizualizare 2D, 3D sau împărțită. Modurile de lucru separă editarea formei, simetria, rezervele, mărimile, coaserea și șnururile. Astfel te poți concentra pe o anumită etapă a construcției.

  • Formă: mută puncte, muchii și mânere Bézier. Adaugă elemente noi, deschideri și linii de îndoire accentuată.
  • Referință: adaugă propria imagine, setează opacitatea și calibrează scara după un segment cunoscut. Controlează dimensiunile în mm, cm sau inci.
  • Simetrie și mărimi: lucrează cu reflectări, plieri și suprapuneri de mărimi. Compară valorile în tabelul de gradare.
  • Coasere: unește muchii, desenează linii de coasere și setează direcția asocierii. Poți indica legăturile și în 3D. Rezerva rămâne independentă de linia de coasere.
  • Detalii constructive: folosește prinderi punctuale, fermoare, arici, nasturi și capse sau copci și ochiuri. Șnururile pot avea profil rotund, plat sau formă de lanț, cu prinderi pe tipare.
Editorul de tipare: manechin cu panourile tricoului, tipare 2D și meniul modurilor de lucru deschis.
Vizualizarea 2D și 3D ajută la asocierea fiecărui tipar cu poziția sa pe produs.

Creează produse pentru imprimare AOP (all-over print)

Product Generator permite și pregătirea propriilor produse pentru imprimare AOP. Designul imprimat poate acoperi toate părțile imprimabile ale produsului, de exemplu fața, spatele și mânecile unui tricou. Punctul de pornire îl constituie tiparele și mărimile pregătite, din care rezultă modelul 3D și zonele de imprimare corespunzătoare părților sale.

Este o combinație între construcție și design grafic: în generator lucrezi la croială și aranjarea materialului, iar în Product Designer creezi compoziția pe suprafețele sale. Previzualizarea 3D te ajută să evaluezi distribuția motivelor pe întregul produs, inclusiv lângă cusături.

  1. Pregătește tiparele și mărimile în șablon și Easy Creator. Finisează forma, rezervele și legăturile dintre părți.
  2. Coase și aranjează materialul în simulare, apoi generează modelul 3D. Împreună cu acesta ajung în Designer zonele de imprimare rezultate din tipare și mărimile lor.
  3. În Designer adaugă grafică, text sau modele repetitive pe suprafețele alese. Verifică limitele, dimensiunile și distribuția imprimării pentru fiecare mărime. Poți oferi clienților designul pregătit și pentru personalizare în Customizer.
  4. Folosește generatorul de mockupuri pentru a prezenta designul din mai multe unghiuri. Pentru producție, descarcă fișiere separate ale zonelor de imprimare în PNG, SVG sau PDF din Managerul de imprimare. Tiparele de croitorie se descarcă separat din Product Generator.

Verifică aranjarea materialului în simularea fizică

Unește muchiile tiparelor și pornește simularea. Motorul închide treptat cusăturile, iar materialul se așază sub influența gravitației, contactului cu manechinul și proprietăților fiecărei părți. Poți prinde țesătura în 3D, corecta pliurile și verifica produsul în mișcare înainte de generarea modelului.

Pregătește manechinul, silueta și mișcarea

În modurile Poziția și mișcarea manechinului și Silueta manechinului, adaptează corpul la produs. Setează înălțimea, proporțiile, poziția A sau T ori poziții proprii ale oaselor. Pentru produse care nu sunt articole vestimentare poți folosi un paralelipiped cu muchii rotunjite sau un cilindru cu dimensiuni reglabile.

Alege o animație, de exemplu mers, mers pe podium sau alergare, și adaptează tempoul. Mișcarea redată pe loc permite observarea reacției hainelor. În setările de fizică poți prevedea timp de drapare înainte de mișcare și o pornire lină a animației.

  • Activează regiunile de coliziune necesare ale manechinului și alege calitatea suprafeței de coliziune.
  • Oprește simularea înainte de a modifica silueta, oasele sau geometria suportului. Schimbarea acestor setări pregătește o nouă situație inițială.

Un material fizic separat pentru fiecare parte

Corpul, manșeta reiată, gluga și căptușeala se pot comporta diferit. Selectează un tipar în panoul fizicii materialului și adaptează parametrii. Materialul fizic determină comportamentul țesăturii; culoarea, textura și luciul se lucrează separat în straturile Inspectorului.

Fiecare parte are un profil static și unul animat independente. Selectarea unui profil pentru editare nu pornește animația. Aplicarea unei presetări schimbă doar profilul editat, iar celălalt își păstrează propriile setări.

  • Creează și denumește propriul material pe baza presetării active.
  • Copiază secțiuni întregi de setări între tipare și profiluri pentru a obține un comportament uniform al mai multor părți.
Presetări ca punct de pornire pentru propria țesătură
MaterialEfect și exemplu de utilizare
Moale, elasticCădere fluidă și formare ușoară a pliurilor, de exemplu pentru tricot moale.
Gros, stabilPliuri mai pronunțate și mai largi și stabilitate mai mare, de exemplu pentru corpul unui hanorac.
Elasticitate direcționalăFlexibilitate diferită pe urzeală și bătătură, utilă inclusiv pentru borduri reiate.
Compact, puțin elasticMenținerea volumului și rezistență la deformarea pe diagonală, de exemplu pentru o geantă.
Foarte rigidRezistență mare la îndoire și deformare, de exemplu pentru un cozoroc sau un element rigidizat.

Controlează întinderea, pliurile și menținerea formei

Direcțiile urzelii și bătăturii rezultă din firul drept, adică grainline-ul tiparului. Orientarea sa contează pentru un material care se întinde diferit pe lungime față de lățime.

Cei mai importanți parametri fizici ai materialului
SetareCe schimbă la produs
Distanța dintre punctele rețeleiO distanță mai mică oferă mai multe puncte și pliuri mai precise, dar necesită mai multă memorie și calcule. Modificarea impune repornirea simulării.
Întinderea urzelii și bătăturiiReglează rezistența în cele două direcții ale țesăturii. Un cursor comun de rigiditate schimbă intensitatea păstrând proporțiile.
Rezistența la forfecareLimitează deformarea pe diagonală, în care un fragment al rețelei devine romboidal.
Îndoire și flambajRigiditatea la îndoire influențează pliurile. Pragul de flambaj și rigiditatea după flambaj permit ajustarea formării unor cute mai accentuate.
ContracțieScurtează lungimile de repaus ale materialului în simulare. Permite o așezare mai strânsă fără modificarea tiparului 2D sau a UV-urilor.
Menținerea formei (Solidify)Ajută la păstrarea formei 3D inițiale a unei părți, de exemplu un guler ridicat sau un cozoroc. Este un parametru de fizică; grosimea rețelei finale se setează separat cu modificatorul Solidify din Inspector.
Stabilizare după aranjareMemorează forma după un interval stabilit și o menține cu intensitatea aleasă. Limitează deformările ulterioare, păstrând efectul coliziunilor și al mișcării transmise de manechin.
Gravitație, masă și amortizareAdaptează căderea, contribuția părților la mișcarea panourilor cusute și stingerea oscilațiilor. Gravitația zero nu dezactivează vântul sau coliziunile.
Presiune (Pressure)Acționează perpendicular pe suprafață, într-o direcție sau alta în funcție de semn. Cu două straturi cusute corespunzător permite obținerea unei perne bombate sau a unui compartiment cu puf.
Limite de deformareDeplasarea maximă pe pas și alungirea rețelei ajută la limitarea corecțiilor bruște și a întinderii excesive.
Distanță și frecareStabilesc separat distanța față de manechin și dintre straturile de țesătură. Frecarea determină cât de ușor alunecă materialul pe suprafață.
Contact în timpul mișcăriiReacția la coliziune, aderența, amortizarea contactului și transferul mișcării manechinului permit ajustarea modului în care haina urmează animația.

Setează coaserea, forțele și calitatea întregii scene

Panoul de fizică a scenei completează materialele tiparelor individuale. Folosește-l pentru a controla procesul de unire a părților, forțele externe și costul calculelor.

Setările scenei și utilizarea lor
ZonăControl disponibil
CoasereForța de apropiere a părților, distanța finală a cusăturii, durata coaserii, precum și întârzierea și creșterea treptată a gravitației. Ajută panourile să se unească mai întâi și să cadă apoi în poziție.
Fizica manechinuluiColiziunea cu suprafața, distanța de siguranță față de aceasta și capsule suplimentare de coliziune.
Câmp gravitaționalDirecția forței, inclusiv una proprie stabilită prin unghiuri sau manipulator. Valoarea pentru material se setează în profilul tiparului respectiv.
VântIntensitate, direcție, ciclu al rafalelor și turbulență. Poți evalua ondularea și reacția fragmentelor libere ale produsului.
CalitateCompletă, Echilibrată sau Rapidă, separat pentru țesătură și șnururi. Modificările se aplică în timpul simulării.
Calculele simulăriiNumărul de pași pe secundă, limita de recuperare a timpului și corecțiile de întindere permit adaptarea stabilității și a solicitării dispozitivului.
Pornirea animațieiTimp de drapare înainte de mișcare și pornire treptată a acesteia.

Prinde materialul și fixează-l în locurile alese

După pornirea Simulează poți trage direct țesătura în vizualizarea 3D: îndepărta tricoul de trunchi, corecta un pliu sau ajuta părțile să se așeze în jurul corpului. Instrumentele de fixare păstrează rezultatul în timpul lucrului ulterior.

Prinderea țesăturii

Trage fragmentul ales al materialului simulat activ.

  • Corectează așezarea locală și observă reacția celorlalte părți cusute.
  • După eliberare, țesătura continuă să reacționeze la forțe, coliziuni și profilul de material atribuit.

Ace fixate în scenă sau pe manechin

Adaugă ace în timpul simulării active și stabilește modul de menținere a materialului.

  • Rigid în scenă păstrează o poziție fixă în scenă; Moale permite o cedare ușoară, iar Elastic oferă o fixare cu efect de arc.
  • Rigid pe manechin urmează mișcarea acestuia.
  • Mută și șterge acele și reglează-le intensitatea și raza de influență.

Fixări punctuale și pe circumferință

Conectează materialul la un punct, o circumferință sau un fragment de arc de pe manechin, de exemplu la talie, șolduri sau o bretea.

  • Selectează o muchie sau o secțiune în interiorul tiparului. O fixare poate cuprinde mai multe părți.
  • Adaptează jocul, intensitatea, moliciunea, raza de influență și distanța față de corp.
  • Pregătește poziția și numărul punctelor înainte de pornire; intensitatea și parametrii de ajustare pot fi corectați în timpul simulării.

Prinderi țesătură-țesătură

Unește două puncte de material pentru a menține local fragmentele produsului împreună.

  • Le adaugi în modul Coasere, trăgând între punctele tiparelor.
  • Prinderile se salvează în proiect și rămân editabile și după oprirea simulării.
  • Adaptează intensitatea și raza pentru a controla legătura locală.
Simulare interactivă a unui tricou pe manechin în Product Generator.
Cadru din simularea tricoului pregătit. Aranjarea materialului se poate finisa prin apucare și tragere.

Corectează aranjarea fără să reiei totul de la început

Pune simularea pe pauză și reia-o, iar când vrei să revii la poziția inițială folosește resetarea. Majoritatea setărilor materialului se sincronizează în timp real, fără resetarea pozițiilor, cusăturilor și acelor.

  • Resetarea unui singur tipar permite corectarea unei părți, păstrând aranjarea celorlalte și fixările acesteia.
  • Formă nouă memorează forma curentă a părții pentru stabilizare. Referința este valabilă până la resetarea părții sau repornirea simulării.
  • Activează afișarea rețelei de triunghiuri, a tablei UV colorate, a liniilor de coasere, a oaselor și a regiunilor de coliziune pentru a evalua mai bine rezultatul.
  • Schimbarea distanței dintre puncte reconstruiește rețeaua și necesită repornire. Simpla schimbare a calității calculelor nu reconstruiește geometria.

Simulează și șnururi, benzi și lanțuri

Elementele pregătite în modul Șnururi au propriul panou de fizică. Poți alege o presetare moale, stabilă sau rigidă, apoi poți crea una proprie. Presetarea de fizică nu schimbă traseul, dimensiunile, lungimea, jocul sau prinderile.

  • Setează gravitația, amortizarea, flexibilitatea la întindere și îndoire și numărul de repetări ale calculelor.
  • Alege contactul cu manechinul și cu anumite părți ale tiparului. Adaptează frecarea, distanța, amortizarea contactului și a impactului.
  • Corectează parametrii fizicii în timp real sau resetează un singur șnur. Modificarea rezoluției rețelei sale necesită oprirea simulării.

Flux practic: de la panourile tricoului la aranjarea finală

La primul produs, lucrează pe rând la construcție, contact și mișcare. Astfel identifici mai ușor setarea care influențează rezultatul.

  1. Setează silueta și poziția, distribuie părțile în jurul manechinului și verifică direcțiile conexiunilor în modul Coasere.
  2. Atribuie material separat corpului, mânecilor și bordurilor reiate. Alege distanța dintre puncte înainte de pornire.
  3. Pornește Simulează și urmărește închiderea cusăturilor. Ajustează durata coaserii și pornirea gravitației dacă părțile cad înainte de a se uni.
  4. Corectează pliurile prin prindere și îndepărtează materialul unde este nevoie. Folosește ace sau o fixare pentru a menține locul ales.
  5. Verifică distanțele și frecarea, apoi animația aleasă. Evaluează comportamentul atât în repaus, cât și în mișcare.
  6. Când aranjarea este gata, folosește Generează model 3D și treci la Inspector.

Păstrează aranjarea ca model static sau animat

Când aranjarea este gata în simularea activă, alege Generează model 3D. Fără animație selectată vei salva un model static. Pentru animație, fereastra Bake permite definirea FPS, a ciclurilor de stabilizare și a ciclurilor de înregistrare.

Bake salvează formele succesive ale rețelei ca cadre de animație. Poți reda ulterior mișcarea salvată în Inspector fără recalcularea fizicii. Exportul modelului animat transferă rezultatul salvat, iar setările și calculele simulării rămân în proiectul generatorului.

Finisează geometria în 3D Model Inspector

Inspector reunește vizualizarea modelului 3D, UV și arborele scenei. Selectează o parte a modelului pentru a lucra la geometria și suprafața sa.

Model, UV și animații salvate

Evaluează volumul din mai multe unghiuri și verifică zonele UV corespunzătoare. Panoul modelelor separă versiunile statice, animate și variantele de calitate. Poți reda animația pe cronologie și finisa continuitatea buclei.

3D Model Inspector: hanorac alb cu glugă, UV ale panoului din spate, straturi de texturi și setări de material.
Modelul de hanorac generat în Inspector. Aceasta este etapa de finisare a suprafeței și geometriei înainte de utilizarea în designuri și mockupuri.

Modificatori de geometrie

Modificatorii acționează asupra părții selectate a rețelei. Decizi separat dacă efectul este vizibil în previzualizare și dacă se include la export.

Modificatorii disponibili ai modelului
ModificatorUtilizare
Predicted SizePregătește mărimea țintă din tipare și gradare, păstrând aranjarea modelului de bază. Necesită Bake cu datele corespunzătoare; oferă și alinierea cusăturilor și relaxare.
Subdivision SurfaceMărește densitatea rețelei și netezește suprafața. Nivelurile de previzualizare 0-2 permit adaptarea detaliului la costul calculelor.
Corrective SmoothNetezește neregularitățile. Setezi intensitatea, numărul de repetări și metoda de netezire Simple sau Length Weight.
SolidifyOferă grosime materialului, rotunjește muchiile și permite alegerea direcției grosimii spre interior sau exterior. Poate omite fețele laterale de pe muchiile cusute.

Calcularea umbrelor de contact AO prin baking

Instrumentul separat Bake AO calculează umbre din geometria scenei. Alegi obiectele, rezoluția, numărul de eșantioane și raza. Rezultatul ajunge în stratul Umbre calculate. Este util pentru evidențierea contactului și a adânciturilor dintre părțile produsului.

Tipuri de straturi și construirea materialului

Selectează o parte a modelului în Scenă și treci la Straturi. Materialul poate include mai multe tipuri de straturi: de la culoare de bază și imagine la text, pictură, țesătură procedurală și cusătură vectorială. Fiecare rămâne un element separat pentru editare ulterioară.

Șase tipuri de straturi: ce poți construi cu ele

Folosește butonul Nou din panoul straturilor de textură pentru partea selectată. Tipul stratului determină sursa imaginii și instrumentele de editare.

Imagine

Folosește o imagine dintr-un fișier sau din bibliotecă drept sursă de textură. Poate fi grafică, un model imprimat sau o hartă de material gata pregătită.

  • Adaugă sau Schimbă imaginea în slotul canalului; trage o resursă în slotul potrivit.
  • Poziție, scară, rotație, repetare, spațiere și decuparea imaginii pe UV.
  • Opacitate și amestecare separat pentru canale; sloturile texturilor oferă și o stivă de modificatori și descărcarea imaginii.
  • Exemplu: un logo pe fața unui hanorac sau o fotografie de textură atribuită culorii materialului.

Umplere

Aplică o culoare uniformă sau un gradient și valori constante pentru canalele de material selectate.

  • Culoare uniformă, gradient liniar sau radial.
  • Punctele de culoare ale gradientului, pozițiile și unghiul lor; pentru gradient radial, centrul și raza.
  • Valori separate ale canalelor, de exemplu rugozitate, metalicitate și emisie, plus opacitatea și amestecarea lor.
  • Exemplu: culoarea de bază a tricoului, o tranziție cromatică sau o zonă cu alt luciu delimitată de o mască.

Text

Creează un text editabil pe suprafața modelului.

  • Conținut, alegerea și căutarea fontului, filtre pentru stil și setul de caractere.
  • Dimensiune, aliniere, spațiere între litere, înălțimea liniei, majuscule/minuscule, aldin, cursiv, subliniere și tăiere.
  • Formă Normală, Arc, Pod sau Perspectivă.
  • Culoare sau gradient pentru text; valori ale celorlalte canale active; transformare pe UV.
  • Exemplu: numele colecției pe un arc sau un număr pe spate; rugozitatea textului setată separat de țesătură.

Pensulă

Salvează urmele pictate și ștampilele ca strat separat de material. Permite adăugarea culorii și a efectelor locale de relief și suprafață.

  • Pensulă și radieră în vizualizarea UV; presetări rotundă moale/tare, aerograf, marker, pensulă uscată, caligrafică și pătrată plată.
  • Presetări Crease, Fold și Wrinkles pentru cute și pliuri locale în hărțile de suprafață.
  • Dimensiune, duritate, Flow, Spacing, netezirea urmei, forma/proporția și rotația ștampilei, orientare după direcția urmei.
  • Pentru presetările corespunzătoare: Focal Shift, intensitate Z, subțierea capetelor, distanța și numărul pliurilor.
  • Exemplu: uzură discretă a culorii, o umbră locală sau o cută scurtă pe mânecă.
  • Relieful apare în hărțile de suprafață; aranjarea țesăturii în sine se finisează în simulare.

Model procedural

Calculează o structură repetabilă a materialului din parametri sau dintr-un graf, fără pictarea manuală a fiecărei fibre.

  • Alegerea unei presetări gata făcute sau a propriului model; setările de scară, culori, contrast și neregularitate depind de rețetă.
  • Rugozitate, metalicitate, intensitatea hărții normale și AO.
  • Parametrii rapizi ai rețetei și Editează graful de blocuri permit dezvoltarea propriei structuri; poți salva un model propriu.
  • Transformare și repetare pe UV.
  • Exemplu: jersey pe corpul tricoului și tricot reiat 1×1 la guler; denim cu urzeală și bătătură contrastante.

Vector

Creează trasee editabile și forme închise. Traseul poate avea un contur simplu, o umplere sau o cusătură procedurală și relief de suprafață.

  • Peniță, puncte și mânere Bézier, tăierea traseelor și umplerea regiunilor închise.
  • Contur, umplere și cusături procedurale cu control separat al culorii, grosimii, luciului și reliefului.
  • Legarea de punctele sau linia tiparului ajută la ghidarea detaliului de-a lungul muchiei.
  • Exemplu: tivirea gulerului sau surfilarea de-a lungul tivului.

Culoare, luciu, relief și transparență

Un strat poate influența canalele de material selectate. Disponibilitatea lor depinde de tipul stratului și de setările materialului. Activează mai întâi canalul necesar în material, apoi adaptează-l pe strat. Dezactivarea canalului îi păstrează datele.

Canalele materialului și efectul asupra produsului
CanalCe obții
Culoare / Base ColorCuloarea țesăturii, imprimării, textului sau detaliului. Schimbarea culorii nu trebuie să modifice luciul sau relieful.
RoughnessRugozitate: de la luciu pronunțat la reflexie difuză, mată. Utilă pentru diferențierea țesăturii, vopselei și detaliilor netede.
Metalness / MetallicCaracterul metalic al suprafeței. Poți separa aspectul unui accent metalic de materialul produsului.
NormalRelief aparent: țesătură, fibre fine, cusături sau cute vizibile prin iluminarea suprafeței.
AOÎntunecare locală a adânciturilor și contactelor, care accentuează lizibilitatea texturii.
OpacityVizibilitatea și transparența suprafeței, de exemplu golurile unui material de plasă pregătit corespunzător.
EmissiveCuloarea emisiei suprafeței. Disponibilă în straturile și grafurile care o acceptă.

Ordine, amestecare și repetare

Denumește straturile, schimbă-le ordinea, ascunde-le și copiază-le. Grupurile ajută la organizarea și ascunderea împreună a unor elemente precum imprimarea, cusăturile și urmele de uzură. Poți adăuga o mască comună unui grup.

În setările slotului de canal, adaptează opacitatea și modul de amestecare: Normal, Multiply, Screen, Overlay sau Soft Light. De exemplu, Multiply în canalul de culoare permite aplicarea unor urme întunecate de uzură pe țesătură.

Imagine, Text, Pensulă, Model procedural și Vector au poziție, scară X/Y, rotație, repetare și spațiere. Imagine permite și decuparea sursei. Umplere are propriile setări de gradient.

Măști pentru straturi și grupuri

Adaugă o mască din meniul stratului sau grupului. Sursa măștii poate fi oricare dintre cele șase tipuri: Imagine, Umplere, Text, Pensulă, Model procedural sau Vector. Alege Canale mascate pentru a limita, de exemplu, doar culoarea sau doar luciul.

  • Albul dezvăluie, negrul ascunde, iar griul lasă conținutul să treacă parțial. Opțiunea Inversează masca îi inversează efectul.
  • O mască pictată permite eliminarea unui fragment de murdărie; o mască vectorială limitează luciul la o formă exactă; o mască de grup cuprinde mai multe straturi simultan.
  • Pixelii transparenți din afara măștii pictate lasă conținutul vizibil. Mai multe măști se combină prin intersecție.

Cusături vectoriale, tivuri și încrețire

Vectorul stabilește traseul detaliului, iar presetarea descrie cum se desenează acesta. Astfel poți controla separat tivirea gulerului, tivul mânecii, surfilarea și relieful îmbinării materialului.

  • Cusătură dreaptă: segmente uniforme de fir; setează lungimea, spațierea, grosimea și culoarea. În șablonul de tricou este folosită de stratul Cusătura gulerului.
  • Zigzag și surfilare: alege presetarea potrivită. Surfilarea are număr și spațiere pentru liniile acului și înălțimea zigzagului; stratul Surfilarea tivului inferior este un astfel de vector.
  • Cusături manuale: însăilare, punct în urma acului, punct în cruce și feston oferă ritmuri și finisaje diferite pe același traseu.
  • Îmbinarea materialului - adâncitură / ridicătură: setează lățimea și semnul profilului, moliciunea tranziției, asimetria și șanțul de contact. Rezultă relieful vizual al îmbinării dintre două părți.
  • Pliuri - încrețirea taliei: setează lungimea, grosimea, spațierea, adâncimea și neregularitatea pliurilor; efectul de suprafață este potrivit pentru talie și borduri reiate.
  • Legare la tipar: copiază muchia sau indică punctele urmărite. Stabilește distanța, direcția și urmărirea poziției sau a mânerelor Bézier, astfel încât detaliul să urmeze schimbarea tiparului.

Modificatori pentru propriile imagini

Adaugă un modificator în setările slotului de imagine. Îl poți dezactiva sau elimina și poți descărca imaginea procesată. Astfel pregătești textura sursă fără schimbarea celorlalte straturi de material.

  • Filtre de imagine: expunere, gamma, contrast, luminozitate, nuanță și saturație, colorizare, alb-negru și prag.
  • Generator de hărți PBR: pregătește din imagine canalele Opacity, Roughness, Metalness, Normal și AO cu setări de ieșire separate. AO din imagine este un proces diferit de calcularea umbrelor din geometrie prin baking.
  • Generator seamless: reduce vizibilitatea îmbinărilor texturii repetitive. Oferă, printre altele, offset, amestecarea marginilor, offset multibandă, petice dispersate, Graph-cut + multiband și Image quilting.

Grafuri de modele procedurale: blocuri, conexiuni și efecte gata pregătite

Graful descrie modul de creare a unei texturi procedurale. Blocurile generează structura, transformă coordonatele, combină măștile și atribuie culori, iar rezultatul ajunge la canalele materialului. Schimbarea unui singur parametru poate actualiza întregul model și previzualizarea sa.

Deschide graful și vezi cum se formează materialul

În stratul Model procedural, alege o rețetă existentă sau Creează nou, apoi Editează graful de blocuri. În stânga se află biblioteca de blocuri, în centru conexiunile, iar în dreapta previzualizarea materialului sau a unui canal. Poți vedea materialul pe o sferă, un cub și un plan.

Biblioteca reunește trei niveluri de lucru: noduri de bază pentru o singură operație, generatoare și module pentru structuri mai complexe și rețete de materiale gata pregătite. Poți adăuga o rețetă în graf sau o poți extinde și modifica în interior.

Editorul grafului de model procedural în Alter Product: biblioteca de generatoare, două blocuri Wave conectate prin Math și Levels la canalele materialului și previzualizarea caroiajului pe o sferă.
Graful real din captura furnizată: două unde construiesc un caroiaj care alimentează culoarea, Normal și AO. În dreapta se vede previzualizarea efectului, iar în fundal stiva straturilor de material, cu model și cusături.

Exemplu din captură: carouri cu culoare și relief

Două unde care se deplasează în direcții perpendiculare creează carouri regulate. Aceeași structură controlează apoi culoarea și suprafața materialului.

  1. UV Coordinate furnizează coordonate comune pentru două blocuri Wave. În unul setezi direcția orizontală, în celălalt direcția verticală.
  2. Math în modul Maximum combină rezultatele undelor. Schimbarea scării îndesește carourile, iar Width și Softness schimbă lățimea și moliciunea liniilor.
  3. Levels finisează intervalul de luminozitate și contrastul. Color Ramp atribuie culori structurii rezultate și le trimite la Base Color.
  4. Normal from Height folosește aceeași structură ca relief în canalul Normal, iar AO from Height evidențiază adânciturile în AO.
  5. Value furnizează o rugozitate constantă către Roughness. În previzualizare poți evalua împreună culoarea, reflexiile și vizibilitatea detaliilor suprafeței.

Catalog de blocuri și generatoare: setări și rezultate

Alege un grup și extinde-i descrierea. Numele în engleză te ajută să găsești aceleași blocuri în interfață. Pentru fiecare găsești intrările, setările principale, rezultatul și un exemplu de utilizare.

Generatoare: zgomot

Zgomotul și familiile sale furnizează hărți neregulate pentru culoare, măști, înălțime și rugozitate. Valoarea seed permite revenirea la aceeași distribuție.

Zgomot / Noise

Intrări
Coordonate (vector 2D).
Setări
Perlin, fBm, Ridged, Alb sau Gaussian; scară și seed. fBm și Ridged oferă și detalii, rugozitate și lacunaritate. O variantă mai veche a grafului poate afișa perioada X/Y.
Rezultat
Hartă cu valori neregulate; aspectul variază de la schimbări line la zgomot fin, în funcție de variantă.
Utilizare
Întreruperea uniformității suprafeței, variația rugozității, bază pentru o mască sau o hartă de înălțime.

Voronoi

Intrări
Coordonate (vector 2D).
Setări
Mod Distanță, Muchie sau Celule; distanță Euclidiană, Manhattan sau Cebîșev; scară, aleatorietate și seed.
Rezultat
Hartă a distanțelor față de puncte, a limitelor celulelor sau a valorilor celulelor.
Utilizare
Pori, granulație, motive celulare și împărțiri neregulate ale suprafeței.

Zgomot direcțional / Directional Noise

Intrări
Coordonate UV; adăugarea familiei creează și un nod UV auxiliar.
Setări
Patru variante Zgomot direcțional 1-4; scară, unghi și seed.
Rezultat
Zgomot direcțional ca hartă de valori.
Utilizare
Dâre, textură alungită și variații direcționale de culoare, înălțime sau luciu.

Pete alb-negru / Black-and-white Spots

Intrări
Coordonate UV; adăugarea familiei creează și un nod UV auxiliar.
Setări
Trei variante de pete; scară, prag și seed.
Rezultat
Hartă contrastantă de pete neregulate.
Utilizare
Schimbarea locală a culorii, mascarea murdăriei sau selectarea zonelor cu altă rugozitate.

Murdărie / Grunge

Intrări
Coordonate UV; adăugarea familiei creează și un nod UV auxiliar.
Setări
Murdărie 1-3 și Grunge - beton, scurgeri, pete și zgârieturi. Scară și seed; în funcție de variantă, și detalii, rugozitate, lacunaritate, prag și unghi.
Rezultat
Hartă neregulată de urme și variații ale suprafeței.
Utilizare
Uzură și murdărie fină, întreruperea luciului uniform sau urme pe suprafața produsului.
Generatoare: modele

Motive regulate și rețete inițiale de modele. Generatorul furnizează un semnal care poate fi colorat, transformat și folosit în diferite canale de material.

Tablă de șah / Checkerboard

Intrări
Coordonate (vector 2D).
Setări
Două culori, scară generală, scară X/Y și rotație.
Rezultat
Tablă de șah colorată și regulată.
Utilizare
Carouri, model alternant sau control vizibil al scării și întinderii UV.

Fibers

Intrări
Fără intrări; modelul sau valoarea sunt generate în acest nod.
Setări
Fibre 1 sau Fibre 2; densitate, lungime, lățime, ondulare, neregularitate, unghi și seed.
Rezultat
Benzi luminoase și întunecate asemănătoare fibrelor, ca o singură hartă de valori.
Utilizare
Textură fină de fire, puf sau variație direcțională a înălțimii și rugozității.

Gradient de valori / Value Gradient

Intrări
Fără intrări; modelul sau valoarea sunt generate în acest nod.
Setări
Mod Liniar, Diagonal, Pătrat, Radial sau Sferic; repetări și unghi sau centru și rază, în funcție de mod.
Rezultat
Distribuție continuă de valori, fără o paletă de culori prestabilită.
Utilizare
Mască de tranziție între materiale, iluminarea unui fragment al modelului sau intrare pentru Rampa de culori.

Undă / Wave

Intrări
Coordonate (vector 2D).
Setări
Dungi, Sinusoidală sau Triunghiulară; scară, unghi și fază. Pentru Dungi, și lățime și moliciune.
Rezultat
Benzi sau unde repetitive ca hartă de valori.
Utilizare
Dungi, nervuri, direcția țesăturii; prin combinarea a două direcții, și carouri.

Cărămizi / Bricks

Intrări
Fără porturi de intrare; distribuția este creată de generator.
Setări
Coloane, rânduri, decalaj între rânduri, rost și rotunjire.
Rezultat
Hartă de elemente dreptunghiulare repetitive separate de rosturi.
Utilizare
Model de cărămizi sau plăci, segmente regulate și mască pentru zonele dintre ele.

Generator de dale / Tile Generator

Intrări
Graf gata pregătit, fără intrări externe; în interior UV → Coordonate de dale → Formă simplă.
Setări
Deschide graful pentru a modifica coloanele, rândurile și seed-ul grilei, precum și tipul, dimensiunea și moliciunea formei. Rețeta nu are cursoare rapide separate.
Rezultat
Mască a unei forme repetate regulat; modelul inițial constă în dale dreptunghiulare rotunjite prin tranziție.
Utilizare
Puncte regulate, dale și motive repetitive construite dintr-o formă simplă.

Dispersie de forme / Shape Splatter

Intrări
Graf gata pregătit, fără intrări externe; în interior UV → Voronoi → Mapare interval.
Setări
Deschide graful: scara, aleatorietatea și seed-ul Voronoi, împreună cu intervalul de mapare, determină dimensiunea și distribuția petelor.
Rezultat
Hartă de pete dispersate derivată din distanțele Voronoi.
Utilizare
Puncte neregulate, pori și măști cu pete. Această rețetă nu dispersează obiecte sau imagini arbitrare.

Țesătură / Weave

Intrări
Graf gata pregătit, fără intrări externe; UV alimentează două Unde perpendiculare combinate prin operația Maxim.
Setări
Deschide graful pentru a modifica parametrii ambelor Unde și modul de combinare.
Rezultat
Hartă inițială de unde încrucișate; o singură ieșire de valori.
Utilizare
Bază de carouri și structură direcțională pentru dezvoltare ulterioară. Grafurile complete de bumbac și tricot sunt rețete separate de materiale.
Forme și măști

Forme matematice și măști. Câmpul de distanță descrie poziția față de muchie; masca îl transformă într-o acoperire utilizabilă.

Formă simplă (Shape SDF) / Simple Shape (SDF)

Intrări
Coordonate (vector 2D).
Setări
Cerc, Elipsă, Dreptunghi, Pată gaussiană, Stea, Poligon, Linie, Segment sau Inel. În funcție de formă: centru, dimensiune, rază, capete, grosime, număr de brațe sau laturi, rotație, moliciune și estompare.
Rezultat
Două ieșiri: câmpul de distanță Distance și masca gata pregătită Mask a formei alese.
Utilizare
Ochiuri, puncte, plăci, contururi și alte elemente de model; câmpul de distanță poate fi combinat în continuare prin operații SDF.

Distanță față de segment / Segment Distance

Intrări
Coordonate (vector 2D); punct inițial (vector 2D); punct final (vector 2D).
Setări
Coordonatele de început și de sfârșit când nu sunt conectate la porturi.
Rezultat
Distanța fiecărui punct față de segment.
Utilizare
Desenarea liniilor, firelor și legăturilor; lățimea și moliciunea pot fi stabilite prin următorul nod, Distanță în mască.

Combină forme / Combine Shapes

Intrări
A (valoare sau hartă de valori); B (valoare sau hartă de valori).
Setări
Reuniune, Intersecție, Scădere, Reuniune lină, Intersecție lină sau Scădere lină; valori A/B și netezire pentru operațiile line.
Rezultat
Câmp de distanță combinat, gata de transformat în mască.
Utilizare
Combinarea motivelor, decuparea găurilor și tranziții line între forme.

Distanță în mască / Distance to Mask

Intrări
Câmp de distanță (valoare sau hartă de valori).
Setări
Umplere sau Contur, moliciunea marginilor, grosime pentru contur și inversare.
Rezultat
Mască de valori din câmpul de distanță.
Utilizare
Transformarea geometriei matematice într-un motiv umplut, un contur sau o mască de transparență.
Coordonate și transformări

Coordonatele determină unde eșantionăm modelul. Aceste blocuri organizează repetările, schimbă poziția și deformează textura.

Coordonate UV / UV Coordinates

Intrări
Fără intrări; modelul sau valoarea sunt generate în acest nod.
Setări
Fără parametri suplimentari.
Rezultat
Vector de coordonate UV și valori X și Y separate.
Utilizare
Sistem comun de coordonate pentru mai multe generatoare și punct de pornire pentru propriul model.

Coordonate de dale / Tile Coordinates

Intrări
Coordonate (vector 2D).
Setări
Numărul de coloane și rânduri și seed-ul.
Rezultat
Coordonate locale și centrate în dală, indexul celulei și valoarea ei aleatorie.
Utilizare
Repetarea unui motiv mic într-o grilă și variația individuală a celulelor.

Combină X/Y / Combine X/Y

Intrări
X (valoare sau hartă de valori); Y (valoare sau hartă de valori).
Setări
Valorile X și Y când nu sunt conectate la porturi.
Rezultat
Vector compus din două valori.
Utilizare
Construirea propriilor coordonate, deplasări și puncte pentru nodurile următoare.

Separă X/Y / Separate X/Y

Intrări
Vector (vector 2D).
Setări
Fără parametri suplimentari.
Rezultat
Două valori separate X și Y din vectorul de intrare.
Utilizare
Prelucrarea independentă a axelor, măști orizontale și verticale și calcule dependente de poziție.

Transformare 2D / 2D Transform

Intrări
Semnal de intrare (tip adaptat conexiunii).
Setări
Scară X/Y, deplasare X/Y și rotație.
Rezultat
Model sau coordonate scalate, deplasate sau rotite.
Utilizare
Adaptarea dimensiunii și direcției motivului fără reconstruirea generatorului.

Deformare / Warp

Intrări
Semnal de intrare (tip adaptat conexiunii); hartă de deformare (valoare sau hartă de valori).
Setări
Intensitatea și unghiul deformării.
Rezultat
Modelul de intrare deformat conform hărții Distortion.
Utilizare
Fire ondulate, benzi neregulate și abateri organice ale unui model regulat.
Matematică și logică

Calcule cu numere, vectori și hărți întregi. Controlează modelul și construiesc măști și dependențe între părțile sale.

Valoare constantă / Constant Value

Intrări
Fără intrări; modelul sau valoarea sunt generate în acest nod.
Setări
O singură valoare constantă.
Rezultat
Același număr pe întreaga suprafață a texturii.
Utilizare
Rugozitate constantă, metalicitate sau parametru comun pentru mai multe conexiuni.

Matematică / Math

Intrări
A (valoare sau hartă de valori); B (valoare sau hartă de valori).
Setări
Înmulțire, Adunare, Scădere, Împărțire, Putere, Valoare absolută, Sinus, Cosinus, Modulo, Rotunjire în jos, Smoothstep, Compară, Mai mic decât, Mai mare decât, Minim sau Maxim. Valori A/B, Epsilon pentru Smoothstep și Compară, opțiunea Limitează la 0-1.
Rezultat
Rezultatul unui calcul pe valori sau pe hărți întregi de valori.
Utilizare
Scalarea intensității efectului, combinarea înălțimilor, repetări periodice și aplicarea pragurilor pe măști.

Matematică vectorială / Vector Math

Intrări
A (vector 2D); B (vector 2D); scară (valoare sau hartă de valori).
Setări
Adunare, Scădere, Înmulțire, Împărțire, Scalare, Rotire, Normalizare, Rotunjire în jos, Rotunjire în sus, Parte fracționară, Valoare absolută, Minim, Maxim, Lungime, Distanță, Produs scalar sau Unghi. Componente A/B și scară sau unghi pentru operația respectivă.
Rezultat
Rezultat vectorial și ieșire numerică, utile în funcție de operație.
Utilizare
Sisteme proprii de coordonate, deplasări de celule, rotații și calcule de distanță.

Comparație / Compare

Intrări
A (valoare sau hartă de valori); B (valoare sau hartă de valori).
Setări
Egal, Diferit, Mai mic decât, Mai mic sau egal, Mai mare decât sau Mai mare sau egal; valori A/B și Epsilon.
Rezultat
Mască a rezultatului comparării a două valori.
Utilizare
Selectarea părților modelului după prag, separarea celulelor și crearea condițiilor pentru amestecarea ulterioară.

Tranziție lină / Smoothstep

Intrări
Valoare (valoare sau hartă de valori); prima margine (valoare sau hartă de valori); a doua margine (valoare sau hartă de valori).
Setări
Valoare și Margine 0 și Margine 1 când nu sunt conectate.
Rezultat
Tranziție lină între zero și unu într-un interval definit.
Utilizare
Margini moi ale petelor, măști netezite și estompare controlată a efectului.

Mapare interval / Map Range

Intrări
Semnal de intrare (valoare sau hartă de valori); minim de intrare (valoare sau hartă de valori); maxim de intrare (valoare sau hartă de valori); minim de ieșire (valoare sau hartă de valori); maxim de ieșire (valoare sau hartă de valori).
Setări
Minim și maxim de intrare și de ieșire; interpolare Liniară, Smoothstep sau Smootherstep; opțiunea Limitează.
Rezultat
Hartă recalculată dintr-un interval de valori în altul.
Utilizare
Adaptarea zgomotului la rugozitatea necesară, inversarea intervalului sau extragerea unui interval ales din mască.

Aleatorietatea celulelor / Cell Random

Intrări
Coordonate (vector 2D).
Setări
Algoritm Standard sau Compatibilitate cu rețeta; perioadă X/Y și seed.
Rezultat
Valoare pseudoaleatorie repetabilă rezultată din coordonatele celulei.
Utilizare
Nuanță, deplasare sau intensitate diferită a efectului în fiecare dală, păstrând aceeași distribuție la redeschiderea grafului.
Corecții și filtre

Corecții ale semnalului pregătit: contrast, profilul tranziției, culoare și moliciunea detaliilor.

Niveluri / Levels

Intrări
Semnal de intrare (valoare sau hartă de valori).
Setări
Negru și alb la intrare, Gamma, negru și alb la ieșire; histogramă și mânere pentru interval.
Rezultat
Hartă cu contrast și distribuție modificate ale valorilor luminoase și întunecate.
Utilizare
Extragerea petelor din zgomot, accentuarea măștii și controlul înălțimii reliefului.

Curbe / Curves

Intrări
Semnal de intrare (valoare sau hartă de valori).
Setări
Editor al punctelor curbei, adăugarea și eliminarea punctelor, X/Y al punctului; interpolare Lină, Liniară sau Constantă.
Rezultat
Hartă de valori transformată conform curbei desenate.
Utilizare
Control precis al profilului neregularităților, tonurilor medii și tranzițiilor, când simpla corectare a contrastului nu este suficientă.

Luminozitate / contrast / Brightness / Contrast

Intrări
Semnal de intrare (culoare).
Setări
Luminozitate, contrast și Factor care stabilește intensitatea corecției.
Rezultat
Culoare corectată.
Utilizare
Luminarea motivului, accentuarea vizibilității sale sau reducerea contrastului înainte de amestecare.

Nuanță / saturație / Hue / Saturation

Intrări
Semnal de intrare (culoare).
Setări
Nuanță, saturație, valoare și Factor care stabilește intensitatea corecției.
Rezultat
Culoare cu nuanță, saturație sau luminozitate modificate.
Utilizare
Construirea variantelor cromatice din același graf.

Inversare / Invert

Intrări
Semnal de intrare (culoare).
Setări
Factor care stabilește intensitatea inversării.
Rezultat
Componente de culoare inversate; o hartă în tonuri de gri inversează zonele luminoase și întunecate.
Utilizare
Inversarea măștii și a fundalului, obținerea efectului opus dintr-un semnal existent.

RGB în tonuri de gri / RGB to Grayscale

Intrări
Culoare (culoare).
Setări
Fără parametri suplimentari.
Rezultat
O singură valoare de luminozitate derivată din culoare.
Utilizare
Folosirea unui model colorat ca mască, înălțime sau semnal pentru corectarea valorilor.

Estompare / Blur

Intrări
Semnal de intrare (valoare sau hartă de valori).
Setări
Rază și număr de eșantioane.
Rezultat
Hartă de valori estompată.
Utilizare
Înmuierea măștii, eliminarea detaliilor foarte fine sau obținerea unor tranziții de înălțime mai line.
Culoare și compoziție

Atribuirea culorilor, amestecarea straturilor și controlul transparenței.

Culoare constantă / Constant Color

Intrări
Fără intrări; modelul sau valoarea sunt generate în acest nod.
Setări
Alegerea culorii.
Rezultat
Culoare uniformă în întreaga zonă.
Utilizare
Culoare de bază sau una dintre componentele amestecării.

Rampă de culori / Color Ramp

Intrări
Factor - mască sau coeficient (valoare sau hartă de valori).
Setări
Culorile și pozițiile punctelor gradientului; interpolare Liniară, Constantă sau Ease.
Rezultat
Culoare atribuită valorii de intrare conform paletei.
Utilizare
Colorarea zgomotului, petelor, țesăturii și a altor hărți de valori.

Amestecare / Blend

Intrări
Factor - mască sau coeficient (valoare sau hartă de valori); A (culoare); B (culoare).
Setări
Mod Normal, Înmulțire, Suprapunere, Ecran, Adunare, Scădere sau Diferență; Opacitate.
Rezultat
Două culori sau modele combinate ținând cont de masca Factor.
Utilizare
Aplicarea petelor pe material, combinarea motivului cu culoarea de fond și modificarea locală a suprafeței.

Setează alfa / Set Alpha

Intrări
Semnal de intrare (semnal cu suport alfa); alfa (valoare sau hartă de valori).
Setări
Înlocuiește sau Înmulțește și alfa constant când portul Alpha nu este conectat.
Rezultat
Semnal cu transparență atribuită sau modificată.
Utilizare
Introducerea decupajelor și golurilor în model și controlul acoperirii sale.
Hărți PBR

Conversia înălțimii în hărți care influențează iluminarea detaliilor fine ale materialului.

Normal din înălțime / Normal from Height

Intrări
Hartă de înălțime (valoare sau hartă de valori).
Setări
Intensitate, detalii, repetări X/Y și inversare Y.
Rezultat
Hartă normală calculată din diferențele de înălțime.
Utilizare
Iluminarea fibrelor fine, porilor și embosărilor materialului. Efectul schimbă aspectul suprafeței fără adăugarea de geometrie modelului.

AO din înălțime / AO from Height

Intrări
Hartă de înălțime (valoare sau hartă de valori).
Setări
Orizont: rază, eșantioane și bias; Medie locală: reacție și adâncime. Ambele moduri au intensitate.
Rezultat
Hartă de umbrire locală calculată din harta de înălțime.
Utilizare
Evidențierea adânciturilor țesăturii sau a texturii granulare; rezultatul descrie detaliul materialului, nu blocarea luminii de întreaga scenă.
Ieșirea materialului

Conexiunea finală a grafului cu canalele materialului PBR.

Ieșirea materialului / Material Output

Intrări
Culoare de bază (culoare); rugozitate (valoare sau hartă de valori); metalicitate (valoare sau hartă de valori); normale (hartă normală); AO (valoare sau hartă de valori); opacitate (valoare sau hartă de valori); emisie (culoare).
Setări
Conectarea canalelor; intensitățile hărților selectate sunt disponibile în setările previzualizării materialului.
Rezultat
Materialul final din canalele Base Color, Roughness, Metallic, Normal, AO, Opacity și Emissive.
Utilizare
Finalizarea grafului și reunirea rezultatelor sale într-un material vizibil pe model. Nu există aici o intrare displacement care să modifice rețeaua.
Grafuri gata pregătite: țesături de bumbac

Rețete editabile de materiale, cu noduri conectate și setări rapide. După deschiderea grafului se poate modifica și structura acestuia.

Bumbac - spic fin

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea urzelii, Culoarea bătăturii, Scara țesăturii, Contrastul țesăturii, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Țesătură fină de bumbac, fără îmbinări vizibile, cu legătură în spic. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Spic discret pe îmbrăcăminte, genți și părți tapițate ale produsului.

Bumbac - panama

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea urzelii, Culoarea bătăturii, Scara țesăturii, Contrastul țesăturii, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Țesătură de bumbac cu legătură panama 2 × 2 și structură pronunțată. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Textură mai pronunțată pentru țesături, genți textile și învelitori.

Bumbac - legătură diagonală

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea urzelii, Culoarea bătăturii, Scara țesăturii, Contrastul țesăturii, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Țesătură de bumbac în diagonală 2 × 2, cu diagonală regulată. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Țesătură cu direcție diagonală vizibilă, de exemplu pentru îmbrăcăminte și accesorii.

Bumbac - legătură pânză

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea urzelii, Culoarea bătăturii, Scara țesăturii, Contrastul țesăturii, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Legătură pânză clasică din bumbac 1 × 1. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Bumbac fin versatil, sacoșe din pânză și țesături simple.

Bumbac - legătură satin

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea urzelii, Culoarea bătăturii, Scara țesăturii, Contrastul țesăturii, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Legătură satin din bumbac mai netedă, cu 5 fire. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Țesătură mai netedă, cu o structură mai delicată a legăturii.
Grafuri gata pregătite: denim

Rețete editabile de materiale, cu noduri conectate și setări rapide. După deschiderea grafului se poate modifica și structura acestuia.

Jeans - denim clasic 3 × 1

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea urzelii, Culoarea bătăturii, Scara țesăturii, Contrastul țesăturii, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Denim clasic 3 × 1, cu urzeală indigo, bătătură deschisă și mici neregularități ale fibrelor. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Blugi, jachete și accesorii cu legătura diagonală caracteristică.
Grafuri gata pregătite: tricoturi

Rețete editabile de materiale, cu noduri conectate și setări rapide. După deschiderea grafului se poate modifica și structura acestuia.

Bumbac - tricot jersey (T-shirt)

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea firului, Culoarea adânciturilor, Scara ochiurilor, Contrastul ochiurilor, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Tricot jersey fin din bumbac, cu coloane verticale de ochiuri specifice tricourilor. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Tricouri și alte suprafețe din tricot jersey fin.

Tricot reiat 1×1

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea firului, Culoarea adânciturilor, Scara ochiurilor, Contrastul ochiurilor, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Tricot reiat fin 1×1, fără îmbinări vizibile, cu coloane verticale de ochiuri pentru gulere, manșete și benzi inferioare. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Gulere, manșete și benzi inferioare ale articolelor de îmbrăcăminte.

Tricot - pulover (ochiuri V)

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea firului, Culoarea adânciturilor, Scara ochiurilor, Contrastul ochiurilor, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Tricot plin pentru pulovere, cu ochiuri V regulate. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Pulovere și alte produse cu ochiuri vizibile în formă de V.
Grafuri gata pregătite: plase și ajururi

Rețete editabile de materiale, cu noduri conectate și setări rapide. După deschiderea grafului se poate modifica și structura acestuia.

Mesh

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea firului, Culoarea adânciturilor, Scara ochiurilor, Contrastul ochiurilor, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Plasă textilă fără îmbinări vizibile, cu ochiuri romboidale regulate și goluri transparente în canalul opacity. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO. Masca Opacity creează golurile transparente.
Utilizare
Panouri transparente din plasă pentru îmbrăcăminte, genți și accesorii.
Grafuri gata pregătite: materiale tehnice

Rețete editabile de materiale, cu noduri conectate și setări rapide. După deschiderea grafului se poate modifica și structura acestuia.

Poliester - microplasă (birdseye)

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea firului, Culoarea adânciturilor, Scara ochiurilor, Contrastul ochiurilor, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Tricot sport fin din poliester, cu ochiuri birdseye. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Îmbrăcăminte sport și panouri tehnice cu structură birdseye fină.

Velcro - rânduri de cârlige

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea suportului, Culoarea cârligelor sau buclelor, Densitatea modelului, Contrastul fibrelor, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Rânduri de cârlige Velcro din nailon pentru plane ușoare cu mască alfa. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO. Masca Opacity decupează zonele dintre cârlige.
Utilizare
Partea cu cârlige a închizătorii, pe un plan pregătit cu transparență; materialul nu modelează singur închizătoarea.

Velcro - bucle

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea suportului, Culoarea cârligelor sau buclelor, Densitatea modelului, Contrastul fibrelor, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Suprafață completă, fină și deasă, a părții cu bucle Velcro, fără mască opacity. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Partea completă cu bucle a închizătorii, cu textură fină și deasă.
Grafuri gata pregătite: piele

Rețete editabile de materiale, cu noduri conectate și setări rapide. După deschiderea grafului se poate modifica și structura acestuia.

Piele - față naturală (netedă)

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea principală, Culoarea structurii, Scara structurii, Contrastul structurii, Neregularitatea structurii, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Piele netedă cu față naturală și granulație naturală subtilă. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Genți din piele, curele și panouri netede ale produsului.

Piele - nubuc

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea principală, Culoarea structurii, Scara structurii, Contrastul structurii, Neregularitatea structurii, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Nubuc mat, cu puf superficial fin și uniform. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Suprafață mată de nubuc, cu puf foarte fin.

Piele - întoarsă (velur)

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea principală, Culoarea structurii, Scara structurii, Contrastul structurii, Neregularitatea structurii, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Piele întoarsă sau velur moale, cu păr des și orientat. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Părți din piele întoarsă pentru încălțăminte, genți și îmbrăcăminte.

Piele - lăcuită

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea principală, Culoarea structurii, Scara structurii, Contrastul structurii, Neregularitatea structurii, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Piele lăcuită cu finisaj foarte neted și lucios. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Accesorii lucioase și suprafețe din piele lăcuită.
Grafuri gata pregătite: prosoape

Rețete editabile de materiale, cu noduri conectate și setări rapide. După deschiderea grafului se poate modifica și structura acestuia.

Prosop - frotir (cu bucle)

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea fibrelor, Culoarea adânciturilor, Scara structurii, Contrastul structurii, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Structură de țesătură pentru prosoape cu bucle dese de frotir. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Suprafețe de prosoape și halate de baie cu detaliul vizual al buclelor.

Prosop - țesătură vafă

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea fibrelor, Culoarea adânciturilor, Scara structurii, Contrastul structurii, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Prosop cu țesătură celulară de tip vafă și caroiaj în relief. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Prosoape și textile cu structura caracteristică de vafă.
Grafuri gata pregătite: covoare

Rețete editabile de materiale, cu noduri conectate și setări rapide. După deschiderea grafului se poate modifica și structura acestuia.

Covor - buclat (bouclé)

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea fibrelor, Culoarea adânciturilor, Scara structurii, Contrastul structurii, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Bucle groase și neregulate ale suprafeței unui covor bouclé. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Suprafața covoarelor cu textură buclată.

Covor - fir tăiat (velur)

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea fibrelor, Culoarea adânciturilor, Scara structurii, Contrastul structurii, Neregularitatea fibrelor, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Suprafață de covor cu fir tăiat, deasă și moale, cu finisaj de velur. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Covoare și mochete cu aspect dens, de velur.
Grafuri gata pregătite: imperfecțiuni ale suprafeței

Rețete editabile de materiale, cu noduri conectate și setări rapide. După deschiderea grafului se poate modifica și structura acestuia.

Încrețituri - delicate

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea zonelor luminoase, Culoarea umbrelor, Scara efectului, Contrastul efectului, Neregularitatea efectului, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Încrețituri moi ale materialului, fără îmbinări vizibile, cu relief subtil, umbră și variații de rugozitate. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Detaliu vizual al încrețiturilor și variații ale hărții Normal sau ale rugozității. Pliurile mari ale modelului necesită lucrul cu geometria sau simularea.

Pete - variații tonale delicate

Intrări
Graf de material gata pregătit și conectat; nu necesită conectarea unui model anterior.
Setări
Culoarea zonelor luminoase, Culoarea umbrelor, Scara efectului, Contrastul efectului, Neregularitatea efectului, Rugozitate, Intensitatea hărții normale, Intensitatea Ambient Occlusion. Nodurile individuale rămân editabile după deschiderea grafului.
Rezultat
Pete tonale neregulate, cu contrast scăzut, care întrerup uniformitatea perfectă a culorii și luciului materialului. Graful pregătește culoarea, rugozitatea, harta Normal și AO.
Utilizare
Pete subtile care variază culoarea și luciul uniform, inclusiv ca punct de plecare pentru efecte proprii.

Exemplu: o structură, mai multe canale

Aceeași textură de zgomot poate furniza culoare, relief fin și umbrire locală. Schema de mai jos arată exemple de conexiuni pe care le poți construi în editor.

  • Noise → Color Ramp → Base Color: atribuie culori zonelor luminoase și întunecate ale structurii.
  • Noise → Normal From Height → Normal: folosește structura pentru un relief aparent al suprafeței.
  • Noise → AO From Height → AO: evidențiază adânciturile locale.
  • Value → Roughness: setează rugozitatea materialului independent de culoare.
Schema conexiunilor: Noise prin Color Ramp către Base Color, prin Normal From Height către Normal și prin AO From Height către AO; Value către Roughness.
Exemplu educativ de schemă a conexiunilor unui graf, nu o captură a interfeței. Aceleași date despre structură pot alimenta mai multe canale de material.

Conectează și controlează canalele materialului

Trage o conexiune de la ieșirea unui bloc la o intrare compatibilă a următorului. O ieșire poate alimenta mai multe blocuri. Fiecare intrare folosește o singură sursă; o conexiune nouă o înlocuiește pe cea anterioară.

  • Valorile și culorile se pot converti automat între ele. Coordonatele vectoriale și hărțile normale necesită tipuri corespunzătoare de porturi.
  • Material Output reunește șapte canale: Base Color, Roughness, Metallic, Normal, AO, Opacity și Emissive. Graful conține un singur bloc de acest tip.
  • Folosește încadrarea vizualizării și aranjarea automată pentru a organiza un graf mai mare. Poți selecta, duplica și șterge blocuri și poți anula modificările.
  • La modelele repetitive verifică îmbinările de la marginile dalelor. Schimbarea unghiului sau scării poate întrerupe continuitatea modelului chiar dacă o dală individuală arată corect.

Salvare, import JSON și descrierea blocurilor pentru AI

Denumește propriul model și salvează-l în documentul Inspector. Îl poți folosi în mai multe straturi ale scenei; modificarea definiției actualizează straturile care fac referire la el. Exportă JSON păstrează graful pentru reutilizare, iar Importă JSON îl încarcă în editor și înlocuiește graful curent.

Descarcă instrucțiuni pentru AI oferă un JSON cu catalogul nodurilor de bază, intrări și ieșiri, parametri, valori permise și un graf exemplificativ. Atașează fișierul la propriul instrument AI și descrie aspectul materialului, culorile, scara și efectul dorit. Poți importa graful obținut și continua editarea în Alter Product.

Catalogul acestui ghid include și generatoarele și rețetele gata pregătite din biblioteca aplicației. Descărcarea instrucțiunilor exportă o descriere; apelul AI îl efectuezi în instrumentul ales. După import, verifică toate canalele și repetabilitatea modelului în previzualizare.

Salvează proiectul, modelul și tiparele pentru lucrul ulterior

Salvarea proiectului păstrează posibilitatea de a continua editarea construcției. Modelul GLB și tiparele servesc etapelor următoare de proiectare și producție.

Păstrează posibilitatea de editare ulterioară

Salvează proiectul generatorului pentru a păstra tiparele, setările scenei și materialele. În aplicație folosești Salvează proiectul pe server și Salvează ca proiect nou, iar în extensie proiectul este stocat local în WordPress. Modelul finit și reviziile sale se folosesc în Product Designer.

Alege tipul de fișier potrivit

Poți folosi modelul pentru designuri și personalizări ulterioare. Fișierele de tipare permit continuarea lucrului la construcție și la mărimile pregătite.

Rezultatele procesului și utilizarea lor
RezultatCum îl folosești
Model 3D GLBDescarcă modelul pentru a continua lucrul în programe 3D, precum Blender, sau folosește-l într-o aplicație care acceptă glTF/GLB. Alege varianta de calitate, texturile și compresia. Opțiunile de export al mărimilor depind de familia de modele disponibilă și de compatibilitatea geometriei.
Tipare SVG / PDFÎn Descarcă → Pattern, alege părțile, mărimile și straturile auxiliare. PDF păstrează scara 1:1; imprimă la 100%, fără ajustare la pagină.
Pachet de tipareArhiva ZIP poate conține fișiere separate pentru mărimi, o suprapunere a mărimilor și datele proiectului în JSON.
Fișier de imprimareÎl pregătești în instrumentele de imprimare din Designer pentru zonele de imprimare, inclusiv în proiecte AOP configurate corespunzător. Detaliile sunt descrise în ghidul Fișiere gata de imprimare.

Deschide modelul GLB în Blender și în alte programe 3D

Poți încărca GLB exportat în Blender prin File → Import → glTF 2.0 (.glb, .gltf). Astfel poți continua lucrul la model și pregăti propria scenă, iluminarea și randările. Același fișier poate fi folosit în alte programe care acceptă acest format.

  • Pentru început, alege texturi PNG încorporate în model și export fără compresia geometriei. Modelul și hărțile materialului rămân într-un singur GLB, iar importatorul nu are nevoie de suport pentru extensiile de compresie Draco sau Meshopt.
  • Dacă alegi texturi separate, păstrează structura fișierelor din pachetul primit. Variantele disponibile de geometrie, texturi și mărimi se aleg în fereastra de export.
  • GLB transferă rezultatul pregătirii modelului. Păstrează și tiparele, setările simulării și grafurile editabile ale modelelor procedurale în proiectul Product Generator, pentru a putea reveni la ele.